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Star Wars Battlefront y el arte del diseño de sonido retro

Juego Star Wars Battlefront puede ser como entrar en una escena desde El imperio contraataca o El regreso de los Jedi. Barcos, personajes, armas icónicos; están todos ahí y aunque las fotos son sin duda impresionantes, es lo que eres escuchar lo que lo hace sentir como una parte cohesiva de Guerra de las Galaxias universo. Las películas originales representaron hitos en el diseño de sonido, utilizando efectos de sonido innovadores y técnicas de grabación, junto con la partitura de John Williams, para crear un paisaje sonoro que está arraigado en nuestra conciencia cultural, seas o no fanático de las películas.

Llevar esto a un videojuego fue una empresa enorme por parte de los desarrolladores de EA DICE, que fue más allá de simplemente atraer un banco de efectos de sonido pregrabados y pistas musicales. Como explican el director de audio de DICE Ben Minto y el diseñador de sonido David Jegutidse, les pidió que retrocedieran el reloj y descubrieran los métodos originales utilizados para crear algunos de los efectos de sonido más memorables de la historia del cine.

«La dirección de audio del proyecto fue ‘No vayas y no crees nada nuevo'», me dice Minto por teléfono desde DICE en Suecia. «Todas estas ideas ya están ahí, así que si alguien agrega algo al juego, siempre se enfrenta a un desafío. ¿De dónde has sacado esto? ¿Cómo rompiste esto? Y si no se apegaba a Guerra de las Galaxias La forma de hacer esto fue «no». Para que esto suceda, DICE primero volvió a donde comenzó todo: la biblioteca de sonidos de Lucasfilm y Skywalker Sound.

«Inicialmente nos dieron efectos de sonido que valían alrededor de 10 horas», dice Minto. «Muchas de estas eran grabaciones originales. Al principio tienen lo que se llama ‘pizarra’, donde alguien habla por un micrófono y dice, ‘grabaciones de Jawa gritando en un cañón’ o algo así». Estas grabaciones, junto con la pista de efectos de sonido de las propias películas, le dieron a Minto y a su equipo los ingredientes básicos para comenzar. Pero las películas y los juegos son, obviamente, entornos muy diferentes, y una secuencia de efectos de sonido adaptados a una escena de acción específica en una película no tendrá todo lo que necesita un juego de disparos en primera persona.

«Digamos, por ejemplo, blasters. En la película, casi todos los blaster que escuchas son en tercera persona», explica Minto. Si bien esto puede servir como un ejemplo definitivo del arma deberían Parece que las diferentes condiciones del juego requieren permutación tras permutación: ¿cómo sonará el blaster desde cerca, desde lejos o desde 100 metros hacia la derecha dentro de una percha en Hoth? «Ya tenemos este aprendizaje de tomar un arma y ponerla en El campo de batalla mundo. Entonces también supe qué técnicas debemos aplicar para tomar un desintegrador y ponerlo en Frente de batalla mundo.»

«Pasé unos días grabando cercas de alambre en Islandia».

Equilibrado con eso fue que Frente de batalla tiene una gama mucho más amplia de armas espaciales en comparación con las películas originales. «Puede haber alrededor de cuatro sonidos de bláster diferentes en las películas», dice Jegutidse, «pero tenemos 12 o más blásters de infantería, además de habilidades adicionales. Guerra de las Galaxias paisaje sonoro y haz que parezca sin complicaciones cuando está al lado de un blaster familiar. «

Eso significaba volver a las mismas técnicas. Guerra de las Galaxias El diseñador de sonido Ben Burtt solía crear algunos de los efectos de sonido en 1977. «Comenzamos con el resorte furtivo, que probablemente sea el más común, en el que simplemente lo arrojas, lo pegas al techo y lo agitas», dice Minto. «Pasé unos días grabando cercas de alambre en Islandia. Y fui a la antena independiente más grande de Europa occidental, que tiene aproximadamente 1,5 kilómetros de altura, porque tenía las guías más largas, como originalmente Ben Burtt, me resbalé y traté de aplastarlo y no llamó en absoluto. Así que fue un viaje de ida y vuelta de 8 horas para no conseguir nada ”, se ríe.

Un clip de la grabación del hilo, que se convirtió en una atmósfera para el planeta Sullust.

Jegutidse también incorporó cosas como movimientos mecánicos, pings de hielo bajo el agua y toboganes de metal para crear los numerosos explosivos de Frente de batalla. “Solo usando fuentes orgánicas, no realmente sintéticas; nada digital ”, dice. «Esto generalmente se evita porque no es parte de la forma en que se crearon originalmente estos sonidos».

Mientras la pareja habla, está claro que sienten una verdadera reverencia por el trabajo de Burtt y el original. Guerra de las Galaxias se le ocurrió el equipo de audio – Minto llega a sonar Guerra de las Galaxias El audio del «Santo Grial», diciendo que es una de las razones por las que existe el concepto moderno de ingeniero de sonido en primer lugar. Pero su insistencia en imitar las técnicas utilizadas en una película realizada hace 38 años no es solo un fan service; en realidad, es la mejor manera de crear cosas que realmente suenen como si fueran parte de ese mundo.

«Tenemos acceso a tantas herramientas en estos días», dice Minto. «Y piensas, ‘está bien Guerra de las Galaxias! Haré esto, esto, esto y aquello esta! Y los tienes todos [software] complementos … y no suena así Guerra de las Galaxias cuando lo hiciste. Y si vuelves y miras los viejos documentales o la realización [specials], tenías bastante máquina de cinta de carrete. Puede grabar un sonido y reproducirlo a la mitad de la velocidad o dos veces más rápido que sus opciones. «

El chirrido del TIE Fighter original, por ejemplo, era el sonido de un elefante, ralentizado y mezclado con el sonido del coche rodando sobre la acera mojada, grabado a través de un tubo largo. «De hecho, conseguir una buena grabación y subir o bajar la voz te dio ese Guerra de las Galaxias siéntete instantáneamente sin exagerar. Así que era casi como mantenerlo simplemente estúpido y tratar de apegarse a las viejas demandas en realidad sería una mejor manera. «

Es un ejemplo del uso de las herramientas adecuadas para crear el resultado más auténtico, incluso si la tecnología está desactualizada según los estándares modernos. Las películas bien diseñadas tienen su propio vocabulario visual y auditivo; una forma concreta en que el mundo y su apariencia y sonido los hacen reconocidos en un instante y por Frente de batalla sentir eso Guerra de las Galaxias tenía que asumir todos esos matices, incluidos los chistes.

Recuerda el original Guerra de las Galaxias cuando Luke dispara a un Stormtrooper, ¿quién luego cae en un vasto abismo con un grito ridículo, casi cómico? Esto se llama un grito de Wilhelm y aparece en todos. Guerra de las Galaxias película, Indiana Jones película y casi cualquier cosa que Ben Burtt haya tocado. Y, aunque no estuvo presente en la beta pública de Frente de batalla, Minto y Jegutidse me aseguran que definitivamente está en la versión de envío del juego.

«En la grabación original de Wilhelm, que creo que fue hecha para una película llamada Tambores removidos, hay seis obras diferentes. De hecho, usamos los seis «, dice Minto». Pero mi grito favorito para agregar … Hay un poco en El regreso de los Jedi donde Chewie se balancea entre los árboles y hace eso [mimics Tarzan call]. Se llama «Weissmuller». Entonces, cuando la gente pregunta por Wilhelm, digo que sí, tenemos a Wilhelm, pero tenemos a Weissmuller, que lleva el nombre de Johnny Weissmuller, el actor original Tarzán. «

«Lo que fue interesante fue la beta abierta, de hecho, todavía no he gritado a Wilhelm allí, pero algunas personas en Reddit dijeron que pensaban que había demasiado Wilhelm en el juego», dijo Jegutidse.

Prácticamente puedo escuchar a Minto encogiéndose de hombros ante el teléfono. «La gente lo escucha cuando quiere».

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