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¿Qué patrones funcionan realmente? – Revista Smashing

¿Qué patrones funcionan realmente? – Revista Smashing

Las bibliotecas de patrones son una gran fuente de inspiración y educación para los diseñadores. Pero la práctica común no siempre es igual a la mejor práctica. En esta publicación, veremos por qué muchos patrones de tutoriales comunes son ineficaces y cómo puede aprovechar los principios del diseño de juegos para aumentar la participación de los usuarios.

Las bibliotecas de patrones son una gran fuente de inspiración y educación para los diseñadores. Pero la práctica común no siempre es igual a la mejor práctica. En esta publicación, veremos por qué muchos patrones de tutoriales comunes son ineficaces y cómo puede aprovechar los principios del diseño de juegos para aumentar la participación de los usuarios.

Después del lanzamiento de la primera edición de Galería de patrones de diseño móvilIntuit me pidió que hablara con su equipo móvil. Hablé a un alto nivel sobre el valor de los patrones en todas las industrias (moda, arquitectura, software y otros) y cómo son una herramienta de enseñanza útil.

Otras lecturas en SmashingMag:

Alissa Briggs, gerente senior de UX en Intuit, siguió mi charla con un caso de estudio de Snap Payroll. Imagina mi sorpresa cuando recorrió cada uno de los patrones de «invitación» de mi libro. Diálogo, cómo funciona, recorrido y transparenciay mostró cómo no lograron incorporar a los usuarios de manera efectiva. Los usuarios estaban confundidos o frustrados (o ambos) por estas pantallas «útiles» adicionales.

Ejemplos de prueba del producto Snap Payroll de Intuit
Algunos de los conceptos de prueba del tutorial de nómina Snap de Intuit (de «Diálogo, cómo funciona, transparencia y recorrido») (Vista previa grande)

Poco después, estaba trabajando con RetailMeNot, encargado de diseñar su tutorial de aplicaciones para iOS y Android. El equipo de producto quería asegurarse de que los usuarios tuvieran clara la propuesta de valor de la herramienta y supieran dónde acceder a determinadas acciones (favorecer una tienda, guardar un cupón, etc.).

Pensamos que un recorrido muy corto (tres pasos) o una demostración en video podrían funcionar. A algunos de los interesados ​​realmente les gustó la idea de la transparencia, así que también lo probamos. Pero en lugar de atraer a los usuarios, estos diseños simplemente los frustraron.

Uno de los participantes de la prueba RetailMeNot dijo:

«Solo quiero ingresar a la aplicación y comenzar a explorar».

En resumen, las pruebas de los usuarios mostraron que los usuarios omiten o ignoran diálogos, recorridos, demostraciones de video y transparencias. En el mejor de los casos, los usuarios los consideran un inconveniente menor. En el peor de los casos, los patrones agravan significativamente a los nuevos usuarios que intentan ingresar a la aplicación.

Ejemplos de prueba de RetailMeNot
Algunos de los conceptos de prueba para el tutorial de RetailMeNot: transparencia, demostración en video, recorrido en tres pasos (Vista previa grande)

¿Por qué fallan estos patrones?

Entonces, ¿por qué no funcionan estos patrones? Me dirigí al campo del diseño de juegos en busca de respuestas. Los diseñadores de juegos siempre han sabido que no puedes dejar a nuevos jugadores en medio de un tiroteo y espere que disfruten de la experiencia. La mayoría de los jugadores estarían muertos antes de descubrir cómo disparar sus armas y defenderse.

En el diseño de juegos, algunos métodos para impulsar un compromiso profundo son mucho más efectivos que otros. Lo mismo ocurre con las aplicaciones móviles. Si bien lo que está en juego puede no ser la vida (virtual) o la muerte, la frustración que experimentan los usuarios cuando no saben cómo o qué hacer es la misma. Y cuando eso le sucede a muchos de sus usuarios, se termina el juego para su aplicación.

Capturas de pantalla de la experiencia de incorporación de Portal
Portal ofrece un entorno seguro para que los jugadores descubran los controles mientras avanzan en el juego. (Vista previa grande)

La serie de videos en línea de Extra Credits analiza cuidadosamente varios aspectos del mundo de los juegos desde una perspectiva privilegiada. «Tutoriales 101”Es un vídeo fantástico en particular que todo diseñador de aplicaciones haría bien en ver. (Supere la molesta narración de voz de ardilla, vale la pena).

«Tutoriales 101» establece algunas reglas básicas para crear un tutorial de juego eficaz que podemos extender al mundo del diseño móvil:

  1. Utilice menos texto.
  2. No cargue por adelantado.
  3. Hazlo divertido.
  4. Refuerce el aprendizaje a través del juego.
  5. Escuche a sus jugadores.

Regla número 1: use menos texto

Cuando queremos explicar algo, las palabras suelen parecer la herramienta más fácil de usar. Pero cuando queremos que el usuario aprender algo, la palabra escrita es a menudo un desvío. Según los «Tutoriales 101», deberíamos evitar depender solo del texto porque «mata el ritmo, destruye la inmersión y, a menudo, los jugadores que más necesitan el tutorial lo saltan».

Demasiado texto se convierte en un enfoque de «decir, no mostrar», que va en contra de los puntos fuertes de las aplicaciones móviles. En cambio, los tutoriales deben «mostrar, no decir»; deben ser interactivos, de modo que los usuarios aprendan haciendo. Cuando alguien practica una acción de antemano, es más probable que recuerde cómo hacerlo cuando lo necesita que si simplemente le hubieran dicho cómo hacerlo.

Aquí hay unos ejemplos:

Boomerang contra buzón

Boomerang para Android
Bumerang para Android tiene demasiado texto (consulte también la regla 2: «Sin carga anticipada»). (Vista previa grande)

Buzón para iOS
Buzón para el texto del tutorial de iOS alienta al usuario a aprender haciendo. (Ver video) (Vista previa grande)

DigiCal contra fantástico

DigiCal para Android
En DigiCal para Android, el texto se extrae de las actividades que describe. (Vista previa grande)

Fantastical para iOS
En Fantástico para iOS, el tutorial invita al usuario a trabajar con los gestos que necesita aprender. (Ver video) (Vista previa grande)

Atrapa (2013) vs.Claro

Catch para Android
El recorrido de Catch for Android describe funciones y acciones, pero no permite que el usuario las pruebe. (Vista previa grande)

Borrar para iOS
En Borrar para iOS, la vista predeterminada está precargada con tareas que el usuario aprende haciendo. (Ver video) (Vista previa grande)

Resista la tentación de usar texto si hay formas de mostrar en lugar de contar. Utilice texto para indicar la «causa» y deje que el usuario observe el «efecto» al hacerlo.

Regla número 2: Sin carga anticipada

«Si adelantas tu tutorial y le enseñas todo al jugador al principio», dice Extra Credits en «Tutoriales 101», «se sentirán abrumados con la información y sin suficiente participación». Reemplace la palabra «jugador» por «usuario» en esa oración, y su relevancia será obvia para los diseñadores de aplicaciones.

En lugar de abrumar a los usuarios con información que probablemente olvidarán cuando la necesiten, proporcionar la información en fragmentos cortos y fácilmente digeribles precisamente Cuándo lo necesitan. Recuerda que estás dando una primera impresión aquí. ¿No preferirías dar una primera impresión que deje a los usuarios con ganas de más en lugar de menos?

Dooo contra Todoist

Dooo
Dooo para iOS, la información cargada por adelantado sigue y sigue por la abrumadora cantidad de 11 páginas. (Vista previa grande)

Todoist
En Todoist para iOS, un consejo invita al usuario a agregar una primera tarea; luego, otro mensaje presenta el menú de opciones. (Vista previa grande)

Publicación reciente de UserTesting «Seis lecciones de UX aprendidas de la nueva aplicación de Facebook, papel”Afirma que“ a los usuarios les encanta una visita guiada ”-“ visita guiada ”significa una serie de consejos interactivos durante la primera experiencia del usuario.

Papel de Facebook
La aplicación Paper de Facebook utiliza consejos interactivos en el contexto de un flujo. (Vista previa grande)

No sobrecargue a los usuarios por adelantado con toda la información que necesitarán. Dáselo en trozos pequeños, solo dónde y Cuándo lo necesitan.

Regla número 3: Hágalo gratificante

En realidad, puede recordar que la regla de «Tutoriales 101» es «Hágalo divertido». Por supuesto, «diversión» no es apropiado para todas las aplicaciones. Pero cuando el narrador del video dice: «Tu tutorial debe ser tan atractivo como cualquier otra parte de tu juego», podemos ver que, en todos los demás sentidos, esta regla se aplica a nuestro mundo.

Incluso si no podemos hacer que el aprendizaje de nuestras aplicaciones sea divertido, ciertamente hay formas de hacerlo gratificante y fluir sin problemas en la experiencia general de la aplicación. Y una buena forma de hacerlo es con interactividad que permite al usuario lograr cosas realmente. Esto imparte un sentido de agencia que refuerza lo que aprende el usuario.

Incluso cuando «diversión» no es el tono adecuado para atacar, a veces es apropiado inculcar un sentido de alegría. Veamos dos aplicaciones que adoptan diferentes enfoques para esto, NBC News y Flipboard, la última de las cuales ejemplifica el enfoque correcto. A pesar de su fuente «divertida» en las cinco pantallas de transparencia, el tutorial de NBC todavía se siente como una conferencia. Flipboard, por otro lado, se siente dramáticamente diferente al abrirlo por primera vez.

No hay texto instructivo, y la mitad inferior de la pantalla se levanta un poco juguetonamente, provocándote con un vistazo a algún contenido antes de voltear hacia abajo nuevamente. Después de hacer esto una vez más, probablemente obtén la pista de que necesitas deslizar hacia arriba para revelar el contenido subyacente. Pero si para entonces aún no ha deslizado, recibirá una invitación incrustada que dice «Desliza hacia arriba para continuar».

Cada transición de volteo posterior refuerza los gestos de deslizamiento que un nuevo usuario debe realizar para explorar el contenido en su Flipboard. Juguetón y gratificante.

NBC News contra Flipboard (2013)

NBC News
NBC News para iOS tiene una fuente divertida, pero la larga conferencia no es gratificante. (Vista previa grande)

Flipboard
Flipboard para Androide y iOS incorpora mensajes divertidos para atraer al usuario y reforzar los gestos clave necesarios para navegar por la aplicación. (Ver video) (Vista previa grande)

Consiga un compromiso más profundo con su aplicación gratificante. Considere agregar elementos de diversión cuando sea apropiado y cree un sentido de urgencia al permitir que los usuarios aprendan haciendo.

Regla número 4: Reforzar el aprendizaje mediante el uso

Recuerda esos «¡Ajá!» momentos en la clase de ciencias en los que llegó a comprender un concepto probándolo en un experimento simple? De eso estamos hablando aquí. Por supuesto, el profesor te había explicado el concepto, pero fue al realizar el experimento que realmente lo aprendiste.

La misma idea se aplica a los tutoriales. Y si sigues las tres primeras reglas, este refuerzo se encargará en gran medida de sí mismo. Podría ser tan simple como acompañar una acción demostrada en un tutorial con un poco de retroalimentación visual o auditiva muy sutil.

Luego, cuando el usuario posteriormente realice la acción, la misma retroalimentación reforzaría lo que ha aprendido. (Si usa comentarios de audio, proporcione una forma de apagarlo para que no se vuelva molesto una vez que el usuario esté familiarizado con la aplicación).

Esta regla complementa la regla «Sin carga anticipada». En lugar de intentar mostrar todo en su aplicación a la vez, cree una experiencia que invite al usuario a profundizar progresivamente en la aplicación. Al revelar funciones más avanzadas a lo largo del tiempo o al otorgar «recompensas» inesperadas a medida que avanzan, reforzará lo que el usuario aprende a medida que usa la aplicación.

Polar y Duolingo
Polar ofrece un consejo a los usuarios avanzados después de que se hayan respondido algunas encuestas. Duolingo los usuarios obtienen recompensas y subidas de nivel al dominar sus habilidades. (Vista previa grande)

Any.do
Any.do pone un widget en la pantalla de inicio de Android para fomentar la participación y ofrecer recompensas espontáneas. (Vista previa grande)

El aprendizaje no es cosa de una sola vez. El uso de una aplicación debería reforzar lo que los tutoriales han ayudado a aprender al usuario.

Regla número 5: escuche a sus usuarios

Teniendo en cuenta que ha estado profundamente dentro de su aplicación, desarrollándola y refinándola durante meses, ¿quién es la mejor persona para explicar cómo funciona? Probablemente no tú, según «Tutoriales 101», cuyo narrador dice:

«Cuando eres un diseñador que ha estado trabajando en un proyecto durante uno o dos años, es muy fácil pensar que las cosas son intuitivas u obvias y que en realidad son totalmente incomprensibles».

Las pruebas de usuario sencillas y correctamente realizadas revelarán cualquier obstáculo. Observe a sus usuarios para ver dónde se atascan y donde tienen problemas. Escuche sus comentarios mientras interactúan con la aplicación. No los cuestione hasta más tarde; si los interroga mientras usan la aplicación, probablemente los guiará inconscientemente a las respuestas que desea escuchar.

Los diseñadores de Snap Payroll finalmente descubrieron a través de pruebas de usuario que una experiencia guiada o consejos contextuales produce los mejores resultados. Y después de cuatro rondas de pruebas en RetailMeNot, llegamos a los mismos hallazgos.

Consejos contextuales en SnapPayroll y RetailMeNot
Los consejos contextuales de Snap Payroll probaron muy bien con los usuarios, al igual que los de RetailMeNot. (Vista previa grande)

La familiaridad lo ciega a lo que los usuarios necesitan aprender. Permita que los usuarios se muestren a sí mismos a través de pruebas de usuario imparciales.

Sumérgete más …

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