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Por qué la campaña de Doom es genial

No hay muchos en las oficinas de Krypton Solid que no estén jugando Doom. Como explica James, su campaña es una obra maestra del diseño de FPS, tan nítidamente diseñada que no importa mucho que no nos encante colectivamente el modo multijugador: eso es solo una capa adicional en una malla brillante de disparos para un jugador clásico y contemporáneo. Nos gusta tanto la campaña de Doom que no podíamos dejar nuestra adoración en una sola toma. A continuación, encontrará algunas razones más por las que el personal de PCG ama el infierno esta semana. Mantente caliente.

andy kelly

El Doom Marine puede parecer un montón de jamón inteligente metido en un traje espacial, pero se mueve como un bailarín de ballet de la muerte armado con una pistola. Esperaba que Doom fuera un FPS de la variedad pesada y pesada, pero es el juego de disparos más increíblemente rápido que he jugado en años. Casi te sientes como si estuvieras bailando por el nivel, haciendo piruetas con gracia entre los demonios, descargando tu escopeta, activando tácticamente asesinatos de gloria para mantener tu salud recargada.

Cuando vi por primera vez imágenes de estas elaboradas ejecuciones, pensé que parecía un truco del que me aburriría en minutos, pero la animación es tan satisfactoriamente crujiente y termina tan rápido que todavía no me aburro de ellos. Y me gusta que no sea solo para mostrar. Cuando estás a centímetros de la muerte y logras una muerte gloriosa, haciendo que el enemigo arroje una fuente de paquetes de salud que salvan vidas, es algo adecuado como el filo de la navaja.

Realmente no podrías pedir un mejor reinicio de Doom.

Una pelea en particular en la fundición se me quedó grabada. Tiene lugar en una red de pasarelas estrechas y precarias sobre un mar de metal fundido. Los Caballeros del Infierno te atacan constantemente, y hay roturas en las barandillas que conducen a una muerte feroz. Así que no solo tienes que dar marcha atrás para luchar contra los Caballeros del Infierno, que pueden absorber una cantidad ridícula de balas, sino que debes estar constantemente atento a tu entorno para no caerte. Es una pieza brillantemente diseñada.

No estoy muy lejos en la campaña, sin embargo. Eso es porque solo puedo jugar durante una hora a la vez. Hay algo en el ritmo frenético y la repetición que cansa mi cerebro, y cuando llego a los sesenta minutos empiezo a sentir una fatiga demoníaca. Pero eso está bien. Es un juego que se adapta perfectamente a una explosión rápida de una hora. Incluso me gustan las cosas de actualización ‘modernas’ que han agregado a las armas, particularmente las rondas explosivas de la escopeta de combate. Realmente no podrías pedir un mejor reinicio de Doom.

tom mayor

Estoy tan acostumbrado a moverme a velocidades humanas ordinarias en los juegos de disparos que el ritmo de Doom me sorprende, a pesar de que es un retroceso a los grandes juegos de disparos en primera persona de antaño.

Andy describe el Doom Combat como un baile, pero para mí es una carrera. La escopeta excepcional de Doom exige una proximidad cercana para ser realmente efectiva (aunque su alcance efectivo es sorprendentemente generoso). Cuando los diablillos que lanzan bolas de fuego saltan a una mejor posición, colgando de los pilares y lanzando rayos desde las cajas, me lanzo hacia ellos, salto e intento volarles la cabeza en pedazos con un solo disparo. Para enemigos más grandes, puedo sacar bultos sangrientos de su torso y ametrallar alrededor de ellos más rápido de lo que pueden responder. En Doom, no necesitas potenciadores para sentirte como un dios, eres una aterradora máquina verde para matar demonios desde el principio.

¿Tiene sentido que los enemigos exploten en una gratificante lluvia de munición dorada cuando ves un demonio por la mitad? ¿A quien le importa?

La altura de salto, la distancia de salto y la capacidad de protección del Doom Marine están perfectamente calibrados. El recorrido es sin esfuerzo. Se siente increíble vagar de un lado a otro a través de las arenas escalonadas de la campaña, saltando un nivel para aplastar a un francotirador, luego bajando de nuevo para pelear cuerpo a cuerpo con un gruñido. Normalmente no soy un fanático de las velocidades de fotogramas, pero Doom se beneficia de la capacidad de respuesta que proporciona un recuento alto de FPS.

Es más inteligente de lo que necesita ser. Después de ver el tráiler debut del E3, se te perdonará que pienses que la motosierra es puramente un dispositivo de masacre de combate cuerpo a cuerpo indiscriminado, pero en realidad es un generador de munición táctica. ¿Tiene sentido que los enemigos exploten en una gratificante lluvia de munición dorada cuando ves un demonio por la mitad? ¿A quien le importa? En cambio, la motosierra se convierte en parte del ritmo oscilante inteligente de gasto y recuperación de recursos de Doom. Los enemigos pierden más viales de salud si tienes poca salud o si obtienes una muerte por gloria cuerpo a cuerpo. Con suficiente habilidad, siempre hay una forma de rescatarte a ti mismo. A veces eso significa arrancarle el cráneo a un demonio de sus hombros para mejorar su salud. A veces eso significa cortar una cosa por la mitad con una motosierra para que la escopeta vuelva a estar en juego. De cualquier manera, es profundamente satisfactorio y la mejor campaña de disparos que he jugado en años.

james davenport

Entré en Doom esperando que la banda sonora fuera una colección kitsch de riffs de guitarra cuasi-metal irónicos inspirados en midi y devoluciones de llamada sencillas. Claro, la música es reconocible al instante, pero de la misma manera que Doom interpreta el tiroteo acrobático en primera persona de 1993, la música rinde homenaje mientras establece una identidad única e inyecta el combate con una buena dosis de energía y flujo.

La música se siente como una combinación de y quizás con la urgencia de los sintetizadores de los 80 . Por ejemplo, escuche este extracto del OST de Doom.

Riffs rítmicos pesados ​​y pedales dobles que no se detienen, al menos hasta que la canción se abre y el sintetizador sale a borbotones. La mayor parte de la música de combate de Doom no es absolutamente implacable, puntuada por momentos de mal humor más tranquilos destinados a otorgar un poco de espacio para respirar y una capa de atmósfera para los entornos de la portada del álbum de metal.

Las melodías pesadas de Doom se activan como comentarios abstractos para la acción en pantalla.

Durante los encuentros de combate, Doom pesado las melodías se activan como comentarios abstractos para la acción en pantalla. Mientras bailo (o corro) alrededor de la arena, aprendo a prestar atención a la música y alinear mis acciones con el ritmo. Los diablillos son tan numerosos que casi puedo tratarlos como un metrónomo, saltando en el ritmo poco convencional y haciendo estallar demonios con la Super Escopeta en el tiempo fuerte. Si alguien me viera tocar Doom, seguro que mencionaría mis sutiles golpes de cabeza.

La primera prioridad de la música, como todo Doom, es ser jodidamente radical y reverente por la inspiración fuerte, agresiva y primaria que el metal es capaz de aprovechar. En ese sentido, tiene éxito, pero solo porque está compuesto con el conocimiento de que, por muy inspiradora y ‘radial’ que pueda ser la música, es bastante cursi. Y el queso no es un factor decisivo. Demonios, Doom está repleto de cosas. A través de un abrazo controlado y poco irónico de ese queso, la música de Doom (y todo lo demás) apunta a algunas ideas serias. A mi modo de ver, moviendo la cabeza junto a ese doble pedal y lanzando una maldición de celebración al cielo cada vez que destripo un Cacodemon, no estoy celebrando la violencia, estoy celebrando el juego.

chris thursten

Lo que me encanta de Doom no es solo que revive con éxito una experiencia de los noventa, sino que la moderniza. Es retro en la forma en que un gran juego de arcade moderno como Geometry Wars es retro: puede parecer anticuado en algunos aspectos, pero lo que logra solo se puede lograr con tecnología moderna y una sensibilidad de diseño moderna. Como tal, el brillante y frenético sistema de combate de Doom tiene mucho que enseñar a los tiradores contemporáneos.

Caso en cuestión: regeneración de la salud. Hay muchas maneras de manejar esto en un juego de disparos para un solo jugador, y el método que elijas tiene una gran influencia en el tipo de experiencia con la que terminarás. Las barras de salud regeneradoras fomentan un enfoque cauteloso basado en la cobertura. Los paquetes de salud fomentan la gestión de recursos y el conocimiento del mapa junto con la habilidad de disparar. Tengo la sensación de que ambos enfoques se consideraron demasiado lentos, demasiado pasivos para Doom.

El brillante y frenético sistema de combate de Doom tiene mucho que enseñar a los tiradores contemporáneos.

Doom no es un juego sobre ponerse a cubierto, retroceder, huir o cualquier otra cosa que no sea comenzar una gran pelea y ver a dónde te lleva. El hecho de que la mayor parte de tu salud y munición provengan de derribos cuerpo a cuerpo, ya sea con los puños o con la motosierra, significa que la solución correcta para una situación de riesgo es casi siempre atravesarla.

Rara vez sientes que te están jodiendo en los encuentros de combate, porque mientras sigas luchando, y mientras no cometas ningún error estúpido, vale la pena correr riesgos por la cantidad de salud que obtienes de una muerte por gloria. por. Por otro lado, los enemigos se sienten amenazantes hasta el momento en que los sometes. El juego maneja la tensión entre tu poder y el de ellos de manera brillante: el momento en que las probabilidades se inclinan a tu favor (generalmente justo cuando estás matando a golpes a un demonio con una de sus propias extremidades) es el truco de fiesta de nu-Doom, uno que se despliega en cada pelea sin agotar su valor.

Categorías AAA

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