Este artículo apareció originalmente en el número 245 de Krypton Solid.
El Natural Selection original provino del mismo período púrpura de modificación de Half-Life que dio origen a Counter-Strike. Enfrentó a dos equipos asimétricos uno contra el otro: infantes de marina, armados con rifles y escopetas que podían cambiarse por lanzallamas y mochilas propulsoras, contra extraterrestres, que podían escupir bilis y arrojar espinas, antes de que la evolución los convirtiera en monstruos elefantes que llenaban los pasillos y lanzaban humanos en gigantes. cuernos.
Natural Selection 2 toma los conceptos de su predecesor al por mayor, deteniéndose solo para romper los lazos con Half-Life y convertirse en un juego independiente. El resultado es tan complejo como el primer Natural Selection: además de disparar/mascar en primera persona, un jugador de cada equipo asume el papel de comandante, que puede derribar edificios. Ciertas estructuras obtienen recursos de los nodos del mapa que luego se pueden gastar en actualizaciones. Los humanos comienzan con un rifle de pulso, una pistola y un hacha de mano emergente. A medida que el comandante construye extractores en puntos de recursos y conecta el botín a investigaciones específicas, puede expandir su arsenal. Las escopetas, digamos, cuestan 20 recursos (cada jugador obtiene su propio grupo independiente), donde los soldadores solo cuestan cinco.
Un juego exitoso exige que el comandante elija un camino de investigación seguro mientras sus soldados protegen sus intereses de recolección de recursos de la mirada maléfica de los alienígenas. Traza ese curso con éxito, y los marines de nivel grunt son casi imparables, arrojando robots asesinos automáticos a su enemigo mientras usan mochilas propulsoras para flotar cerca de los mapas estrechos y madrigueras.
Sin embargo, si falla en la ejecución, esos mismos alienígenas pueden tomar la delantera. Al igual que los humanos, los Kharaa tienen una base de operaciones y un comandante. Los nuevos jugadores aparecen como un huevo. Un par de segundos más tarde, se desploman como un acecho: una cosa baja y con patas espinosas que parece un jabalí mutante. Los skulks tienen un mordisco desagradable y pueden escupir púas afiladas a distancia, pero mueren rápidamente bajo el fuego sostenido de una ametralladora.
Los extraterrestres deben evolucionar o morir. Los jugadores pueden encontrar un lugar seguro y gastar algunos de sus recursos para hacerlo a un ritmo acelerado, lo que les permite convertirse en Fades, Lerks, Gorges o el arma definitiva de los alienígenas, los Onos. Los onoses (¿Onii?) son del tamaño de un rinoceronte y tan duros como el costado de una casa. Los infantes de marina necesitan concentrar el fuego para derribar uno, y aunque uno no es suficiente para cortar el suministro de energía de una base, por lo general es una distracción suficiente para propagar el pánico y permitir que un equipo coordinado termine el trabajo.
Esa coordinación es vital en Natural Selection 2. Hay mucho que aprender en la versión beta y es fácil recuperarse. El modo de juego significa que no es evidente de inmediato lo que deberían estar haciendo los jugadores, y la mejor respuesta suele ser «espere su tiempo». Pero la profundidad del cruce de géneros y la comunidad amigable del juego han justificado con creces su salto de mod-dom a un juego completo.
Desarrollador: Mundos desconocidos
Editor: Interno
Enlace: mundosdesconocidos.com/ns2
Lanzamiento: Otoño