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Mobile First: Entrevista a Luke Wroblewski

Mobile First: Entrevista a Luke Wroblewski

La filosofía Mobile First ha cambiado radicalmente la forma en que los profesionales abordan el diseño web y se han convertido en la forma en que empresas tan diversas como Facebook e IBM construyen sus productos.

El enfoque Mobile First es comenzar a diseñar para dispositivos móviles, que generalmente tienen menos tamaño de pantalla y menos capacidades que los equipos de escritorio, y mejorar progresivamente el producto; para que las computadoras de escritorio obtengan una experiencia de sitio mejorada en lugar de que los móviles obtengan una reducida.

Aprovechamos la oportunidad para entrevistar a Luke Wroblewski, quien definió por primera vez el concepto Mobile First en 2009, sobre cómo usó el principio para crear Polar en su última puesta en marcha, Input Factory Inc., donde es cofundador y director ejecutivo.

¿Cómo empezaste a crear aplicaciones y qué te mantuvo fascinado?

Las primeras aplicaciones móviles en las que trabajé fueron durante mi tiempo en Yahoo! Me uní a Yahoo! El equipo de búsqueda en 2005 y un poco más tarde encabezaba un pequeño «equipo tigre» centrado en ideas para productos que tenían entre 3 y 5 años de existencia. En ese momento estaba fascinado con el rumbo de la web y, en particular, con los dispositivos móviles.

Comenzamos construyendo algunas experiencias para los dispositivos Nokia más nuevos, ya que Nokia era el gran jugador en ese entonces. Poco después, sin embargo, Apple anunció la tienda de aplicaciones para iOS y también pasamos a las aplicaciones de iOS. En ese momento estábamos experimentando con servicios que conectaban aplicaciones móviles a televisores en red y computadoras más tradicionales como computadoras portátiles y de escritorio. Fue una gran oportunidad para explorar lo que se avecinaba y se nos ocurrieron un montón de conceptos que todavía me apasionan.

Creo que eso es lo que me mantiene interesado en este espacio. Puede ver el futuro: más dispositivos conectados de todas las formas y tamaños; interacciones entre esos dispositivos; más acceso en tiempo real a información, servicios y personas útiles, todo está por llegar. Pero estas cosas no aparecen de la nada. Se necesitan años de esfuerzo, ensayo y error para hacer realidad. Así que sigo así porque sigo viendo un futuro cada vez más emocionante por delante.

Al desarrollar un producto, ¿cómo identifica una brecha en un mercado tan saturado?

Yo no. Si un mercado está saturado, creo que es una gran señal de que es interesante en varios niveles. Para mí, es mucho más importante centrarse en los problemas que puedo entender y sobre los que realmente puedo hacer algo. Cuando tienes una gran experiencia en un área, a menudo puedes ver un futuro que otras personas no pueden.

Por ejemplo, he profundizado mucho en los formularios web y el diseño móvil. Incluso escribí dos libros populares sobre estos temas. Entonces siento que he aumentado mi capacidad para ver problemas en estas áreas. Y cuando miro a través de Internet, veo a muchas personas ansiosas por compartir sus opiniones y obtener las opiniones de los demás. Pero las soluciones que existen son realmente malas.

Tiene encuestas que básicamente consisten en varias páginas de elementos de formulario: casillas de verificación, botones de radio, campos de texto, etc. Debido a que son tan dolorosos de completar, las empresas están pagando a las personas para que realicen estas encuestas e incluso entonces las tasas de participación son realmente bajas. Miro esto y pienso: podemos hacerlo mejor.

Realmente no importa si hay muchas empresas con aplicaciones para realizar encuestas o solicitar comentarios. Si ve un problema y cree que puede hacer un mejor trabajo resolviéndolo, esa es la vía de acceso. Puede sonar demasiado confiado, pero creo que necesitas confianza para salir y empezar a hacer lo tuyo. Tienes que creer en ello o nadie más lo hará.

¿Por qué el enfoque Mobile First es una mejor manera de hacer las cosas?

Bueno, las razones se han ido acumulando a lo largo de los años. Pero cuando describí la idea originalmente, señalé tres razones principales: crecimiento, enfoque e innovación.

El crecimiento es bastante obvio en estos días. Más de 2 millones de dispositivos móviles modernos ingresan al mundo cada día. Compare eso con el 371.000 niños nacidos al día y puede ver rápidamente cómo se suman estos números. Todos estos dispositivos conectados a redes son una gran oportunidad y muchas empresas ahora lo sienten en sus estadísticas a medida que los dispositivos móviles comienzan a tomar el control de otros tipos de dispositivos en uso.

El enfoque proviene de las limitaciones naturales de los dispositivos móviles. Estos dispositivos deben ser portátiles, por lo que sus pantallas son pequeñas, se conectan a redes en cualquier lugar y en todas partes con éxito variable y se utilizan en entornos muy diversos, a menudo llenos de distracciones. Estas limitaciones lo empujan hacia soluciones más enfocadas y simplificadas. Solo puede caber una cantidad limitada en la pantalla, la gente a menudo tiene que esperar y es poco probable que le presten toda su atención. Así que facilite la comprensión y el uso, y céntrese primero en las cosas importantes. Mobile es una gran función de forzado por simplicidad.

Pero el móvil no se trata solo de limitarse a sí mismo; todo lo contrario. Hay muchas cosas que hacen que las experiencias móviles sean más potentes y atractivas. No menos importante es el hecho de que los dispositivos móviles se pueden usar todo el tiempo y simplemente colindar en cualquier lugar. Eso no solo crea nuevos usos, sino que también significa que las personas pueden estar conectadas durante todo el día.

Por si fuera poco, debido a las capacidades de los dispositivos móviles, tenemos nuevas formas de crear experiencias. Gracias a la tecnología de detección local, sabemos dónde se encuentran las personas hasta 10 metros. Gracias a las cámaras y micrófonos integrados, podemos captar la entrada visual y de audio, procesarla, cambiarla y compartirla. Gracias a los sensores de movimiento podemos saber dónde está un dispositivo en un espacio tridimensional, y la lista continúa.

Es fácil descartar estas capacidades como tecnología por el bien de la tecnología. En su lugar, piense en ellos como nuevas técnicas o pinturas en su paleta de diseño. Con ellos, puede pintar una experiencia de usuario totalmente única que le permite innovar y moverse más allá de las soluciones existentes que surgieron antes de que estas tecnologías estuvieran disponibles para nosotros.

¿Cómo sabe que su diseño está dando en el blanco, especialmente cuando se busca velocidad y simplicidad?

Bueno, puedes probar ambos. De hecho, eso es exactamente lo que hicimos con nuestra aplicación Polar. Diseñamos Polar para dispositivos móviles en primer lugar, por lo que la velocidad y la simplicidad eran, por supuesto, lo principal en mi mente. Anteriormente mencioné que pensamos que podríamos hacer que recopilar y compartir opiniones sea rápido, fácil y divertido, casi exactamente lo contrario de lo que son la mayoría de las herramientas de encuestas en línea hoy en día.

Polar es nuestro primer intento de hacer eso. Las interacciones más importantes en Polar son recopilar y compartir opiniones y, como resultado, pasamos mucho tiempo tratando de hacer esas interacciones correctamente. Para asegurarnos de que fueran rápidos y fáciles, utilizamos pruebas cronometradas con una sola mano. Nuestro objetivo era permitir que cualquiera votara en 10 encuestas o crear una nueva encuesta en menos de 60 segundos.

Si diseña para los extremos, el medio generalmente funciona solo. Para citar a Dan Formosa de Smart Design: cuando diseñaron las tijeras de podar, las probaron con personas que tenían artritis. Si este caso «extremo» podría usar las tijeras de podar, cualquiera podría hacerlo. Ese es el mismo enfoque que adoptamos con el uso cronometrado con un pulgar. Si puede hacer que funcione para ese extremo, funcionará para todos.

¿Hay algo que pueda hacer desde la perspectiva del diseño para asegurarse de que las personas que descargan la aplicación la usen realmente?

Seguro. Déjelos realmente usarlo. Con toda seriedad, muchas aplicaciones comienzan el proceso con el deseo de contarle todo sobre sí mismas y que usted les cuente todo sobre usted. Complete este formulario, dénos su número de teléfono, realice este recorrido introductorio, etc. Todo esto en lugar de simplemente dejarte entrar y comenzar a usar la aplicación, estás pasando todo el tiempo memorizando qué gestos tiene la aplicación y conectándote a Facebook.

No, en realidad, está pasando por alto todo lo que está tratando de usar realmente la aplicación. Así que mi enfoque es simplemente llegar a las cosas buenas. Permítanme decir, sin embargo, que sé que este enfoque es controvertido. Hay varios ejemplos que muestran que forzar el registro por adelantado aumenta sus números de registro. Lo que significa que aumentó la cantidad de personas que completaron un formulario. Pero nunca han usado tu servicio. Es posible que ni siquiera sepan qué es, entonces, ¿qué tan valiosos son estos usuarios?

Estoy predispuesto hacia las personas que vieron y usaron la aplicación y, como resultado, decidieron registrarse. Eso significa que les gustó lo suficiente lo que vieron como para dar el siguiente paso. La cantidad total de registros puede ser menor, pero la cantidad de usuarios calificados puede terminar siendo mayor. ¡Al menos ese es nuestro enfoque!

¿Ha escuchado historias de terror de personas que arruinaron el proceso de registro en sus productos?

El mejor que vi recientemente fue publicado por Greg Nudleman. Era una aplicación para encontrar baños cercanos hecha por Charmin. El proceso de introducción fue tan laborioso que Greg tituló muy apropiadamente su artículo: ¡Déjalos orinar!

Ha utilizado mucho el término «participación gradual» en el pasado cuando habla sobre el proceso de registro, ¿puede explicar qué es?

Seguro. La participación gradual es una alternativa al problema del formulario de registro que acabo de describir. A través de la participación gradual, podemos comunicar qué hacen las aplicaciones y por qué a las personas les debe importar al permitirles interactuar con ellas de manera gradual.

Por ejemplo, Polar se trata de compartir y recopilar opiniones. Por lo tanto, permitimos que cualquiera que abra la aplicación por primera vez vote en las encuestas que ve. El 88% de las personas que descargan la aplicación lo hacen. Conservamos todos sus votos a nivel local, por lo que si alguna vez dan el siguiente paso en el «camino» (cuando quieras dejar un comentario o crear una encuesta propia), todos tus votos se transferirán a tu cuenta. Esto es lo que quiero decir con lograr que las personas comprendan y utilicen gradualmente su servicio. Se trata de crear un «camino» claro y bienvenido frente a la colocación de muros.

Recientemente, se ha debatido mucho sobre si las capacidades mejoradas de los dispositivos harán que los dispositivos móviles sean obsoletos, ¿cuál es su posición al respecto?

Ciertamente espero que todos nuestros dispositivos sigan mejorando y que desarrollemos nuevas formas de interactuar con la información y entre nosotros. Así que no estoy construyendo un foso alrededor del móvil ni nada. Dicho esto, la idea de tener un dispositivo conectado contigo en cualquier lugar y todo es realmente poderosa.

Como prueba, solo mire Análisis reciente de Flurry de las sesiones y la actividad de los usuarios en todos los tamaños de teléfonos y tabletas. El claro ganador para ambos fue el teléfono de tamaño “mediano” (3,5 ”-5”). Creo que esto es un testimonio del valor de una computadora portátil a la que puede recurrir en cualquier momento para obtener respuestas, conversaciones y, francamente, casi cualquier cosa. Ese tipo de movilidad y su importancia no muestran signos de ceder en un futuro próximo. Así que sigo siendo muy optimista con los dispositivos móviles.

Nos gustaría agradecer a Luke por tomarse el tiempo para responder estas preguntas.

¿Adopta un enfoque de Mobile First? ¿Qué le impide utilizar una aplicación o un sitio móvil? Háznoslo saber en los comentarios.

Imagen destacada / miniatura, imagen de internet móvil a través de Shutterstock.

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