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Los juegos de PC más importantes: Página 9

Deus Ex

Publicado: junio de 2000 | Desarrollador: tormenta de iones

Por qué es importante: Es Deus Ex. ¡Libertad del jugador! ¡Aventura, juego de rol y tirador envueltos en un pequeño paquete! Todo lo bueno de los juegos de PC en el año 2000 estaba aquí en este feo pero hermoso thriller de conspiraciones que podría decirse que aún no se ha superado.

Deus Ex fue el primer juego que me hizo darme cuenta de lo poderosos que pueden ser los juegos como herramientas para contar historias. No a través de cinemáticas o diálogos, sino a través de las acciones de los jugadores. La forma en que me infiltré en Liberty Island fue única para mí: el resultado de los profundos y gratificantes sistemas y los intrincados mapas del juego. La gran cantidad de opciones en Deus Ex, tanto en la forma en que diriges la historia como en la forma en que abordas sus objetivos, lo convierte en uno de los juegos más convincentes, atractivos e inteligentes que jamás haya aparecido en nuestra plataforma.

A pesar de que las imágenes han envejecido horriblemente, todavía es muy jugable hoy. Hay una broma en Internet que dice que cada vez que alguien menciona Deus Ex, alguien lo reinstala. Y es verdad, porque mientras escribo esto lo tengo descargando en Steam. Probablemente tú también lo hagas. Es increíble, y en cierto modo triste, que 16 años después, pocos juegos puedan igualar la riqueza, la complejidad y la libertad de Deus Ex. —AndyKelly

Medalla de Honor: Asalto Aliado

Publicado: enero de 2002 | Desarrollador: Juegos de EA

Por qué es importante: Además de demostrar que los juegos finalmente estaban listos para enfrentarse a los conflictos del mundo real con aplomo, su guión (particularmente la misión de Normandía) allanó el camino para los shooters espectaculares que aún dominan la industria.

Este fue el primer FPS que jugué en el que realmente compré el drama de lo que sucedía a mi alrededor, gracias a la representación detallada de la Segunda Guerra Mundial, pero sombría y con infusión de Hollywood. La comparación que todos hicieron en su momento fue Salvar al soldado Ryan, y esa misión en Normandía capturó perfectamente la atmósfera de esa película: la visión de ver oleadas de soldados siendo derribados instantáneamente por ametralladoras alemanas mientras corrían entre pedazos de cobertura fue simplemente asombroso. Fue la calidad del diseño de sonido, la sensación de que sucedía mucho más en el entorno fuera de los objetivos del jugador: un trabajo asombroso y ambicioso.

Fue una demostración de lo lejos que habían llegado los juegos de disparos en 3D para PC. La PC de mi padre en ese momento no era lo suficientemente poderosa para manejar Allied Assault, así que completé todo en la casa de un amigo durante el fin de semana, y recuerdo que ambos recargamos los puntos de control para poder jugar los mismos momentos una y otra vez. La plantilla para casi todas las campañas modernas de disparos fue establecida aquí por 2015, Inc, quien, por supuesto, pasó a formar el desarrollador de Call of Duty, Infinity Ward. Si bien la campaña de disparos con guión puede parecer un poco cansada para los estándares actuales, cuando se lanzó Allied Assault no había absolutamente nada igual. – Samuel Roberts

Publicado: mayo de 2002 | Desarrollador: Estudios de juegos de Bethesda

Por qué es importante: Uno de los primeros grandes pasos hacia los juegos de rol como género dominante en el nuevo milenio, llevándonos a un verdadero mundo 3D de exploración y descubrimiento con una fidelidad asombrosa.

La fórmula de Elder Scrolls ya está bien establecida: una cantidad ridícula de aventuras metidas en un mundo de fantasía en expansión, una trama amplia y suelta que es tan fácil de ignorar como de seguir, y tú, el héroe, una manifestación de un gran, muckety-muck antiguo, renacido para salvar una porción particular de Tamriel de las garras de este o aquel mal. A medida que avanzan los juegos de rol de mundo abierto, no encontrarás muchos mejores. Pero la máquina no siempre funcionó tan bien. La serie tardó un tiempo en encontrar su camino. Arena, el primer juego, causó un impacto relativamente pequeño, y la secuela, Daggerfall, estaba plagada de errores y era demasiado grande y desenfocada para su propio bien.

Luego vino The Elder Scrolls III: Morrowind.

Morrowind refleja una época en la que Bethesda era más aventurera en sus exploraciones de juegos de rol, probablemente porque tenía menos expectativas acumuladas. Oblivion y Skyrim son bastante convencionales en lo que respecta a la configuración de los juegos de rol (Tolkien Lite y Vikings Gone Wild, respectivamente), pero Morrowind es algo único. La isla de Vvardenfell es exquisitamente alienígena, con gigantescas mansiones en forma de hongo, zombis con caras ahuecadas, vida silvestre maravillosamente extraña y fortalezas Dwemer y Dunmer Strongholds que prometen un sinfín de misterios y secretos. Es un mundo como ningún otro, y aunque me gustan los últimos juegos de la franquicia, y me gustan mucho, ninguno ha igualado la audaz creatividad de Morrowind.

Todo antes de esto fue iteración; todo después ha sido evolución.

¿Pero la verdadera razón por la que funcionó? Porque trabajó. La masa de tierra de Morrowind es significativamente más pequeña que la de Daggerfall, lo que permitió a Bethesda crear el mundo profundo y detallado que se les había escapado en los dos primeros juegos, al mismo tiempo que sorteaban los peores problemas técnicos que los volvían tan exasperantes. No fue perfecto, pero el mero hecho de que funcionó fuera de la caja fue motivo de celebración. Como colofón a la experiencia, Morrowind también presentó Elder Scrolls Construction Set, poniendo la capacidad de modificar y crear contenido en manos de los jugadores, algo muy importante entonces y ahora.

Todo antes de esto fue iteración; todo después ha sido evolución. Pero Morrowind fue el punto de inflexión: el nexo entre la tecnología y el diseño que hizo The Elder Scrolls y Fallout, e incluso Bethesda, todo lo que son hoy. —andy tiza

campo de batalla 1942

Publicado: septiembre de 2002 | Desarrollador: DADO

Por qué es importante: La primera demostración verdadera de guerra multijugador a gran escala con el empuje de los enfrentamientos del mundo real, pero con la sensación y la satisfacción de un combate a muerte de cerca. Otros como Planetside habían ofrecido el campo de batalla, pero Battlefield trajo la guerra.

Battlefield 1942 fue el primer FPS que experimenté donde pude ver la riqueza que disfruto de los juegos de rol que encuentran su camino en un FPS. El hecho de que pusieran en un juego bien equilibrado, muchas de las diversas estrategias con diversos equipos que me encantaban en un buen RTS, me hizo tener esperanzas para otros estilos de juego combinados. Una vez que jugué BF1942, estaba claro que toda una categoría de juegos, que generalmente había pasado por alto, se estaba abriendo de una manera que atraería a jugadores de otros arquetipos de juego. —Richard Garriot

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En 2002, EA lanzó dos juegos de la Segunda Guerra Mundial que cambiaron para siempre los shooters en primera persona. Medal of Honor: Allied Assault sentó las bases para los tiradores cinemáticos basados ​​en historias, y sigue guiando a los diseñadores del último Call of Duty. Pero fue Battlefield 1942 el que desbloqueó el potencial de las partidas multijugador con enormes batallas en equipo en mapas a escala mundial. Berlín y Stalingrado fueron asaltados un millón de veces mientras mis notas sufrían.

Antes de BF1942, los juegos de disparos multijugador estaban limitados a los duelos en la arena de Quake y las misiones de equipo de un solo objetivo de Counter-Strike. Tribes 2 nos dio una idea de cómo era enfrentar a 64 jugadores entre sí en grandes entornos abiertos, pero fue la atención de DICE al detalle en la construcción de un shooter histórico profundo lo que captó la atención y ocupó las noches de insomnio de los jugadores de PC. Quedamos impresionados por la escala de los mapas: recreaciones de vastos desiertos, paisajes montañosos escarpados e islas enteras que parecían los territorios reales de Patton, Zhukov y Rommel. Rápidamente nos convenció el nuevo modo de captura de puntos de control Conquest, que reforzó el trabajo en equipo y la comunicación a diferencia de cualquier modo anterior. Y estábamos enamorados de la física del vehículo, que nos permitía luchar hábilmente contra Zeroes sobre portaaviones y lanzar un escuadrón de soldados en territorio enemigo desde una Fortaleza Voladora B-17. ¡Mash ‘9’ para desplegar ese paracaídas en el último minuto!

BF1942 también se destaca por su industriosa comunidad de mods, que generó increíbles conversiones totales para el juego sin soporte oficial de mods. Algunos de estos colocaron a los jugadores en teatros y eras de combate completamente nuevos, mientras que otros aprovecharon el motor de física para permitir acrobacias fuera de lo común en el juego. Más tarde, un SDK oficial presentó mods como el venerado Desert Combat, que sentó las bases para la secuela de combate moderno de DICE, Battlefield 2. — norman chan

PuntoA

Publicado: 2003 | Desarrollador: Icefrog, Steve Feak, Eul; La Internet

Por qué es importante: El comienzo del género MOBA/ARTS/etc que actualmente domina la industria. Otro gran ejemplo de un proyecto de fan que muestra a los expertos cómo se hace.

Hay modificaciones exitosas y luego está DotA. En términos del impacto duradero en la industria realizado por un puñado de aficionados talentosos, solo Counter-Strike se acerca al increíble impacto de Defense of the Ancients y su predecesor, el mapa de StarCraft Aeon of Strife.

DotA estableció una nueva forma de juego competitivo, combinando las interdependencias de FPS basados ​​en clases como Team Fortress con la profundidad estratégica del RTS tradicional. Era único por mostrar muchos tipos diferentes de habilidades a la vez: los jugadores podían ser técnicamente buenos, demostrando reacciones rápidas y una gran conciencia espacial. Podrían ser estratégicamente sabios, capaces de manipular el mapa en beneficio de su equipo. O podrían ser simplemente buenos para trabajar con otros, construyendo la victoria a través del liderazgo: esta dimensión personal siempre ha sido el ingrediente secreto de DotA.

El diseño de DotA hizo que fuera relativamente fácil incorporar nuevas ideas: siempre hay espacio para un nuevo héroe, un nuevo elemento, una nueva dimensión en el mapa, lo que significaba que el juego estaba en una posición perfecta para crecer orgánicamente. Como tal, DotA evolucionó más como un deporte físico tradicional que como un juego digital: diferentes comunidades agregaron diferentes reglas y características, antes de que DotA All-Stars, y eventualmente Dota 2, reunieran todo y establecieran una forma oficial acordada de jugar.

Esa naturaleza modular también tendría otras consecuencias. S2 y Riot Games posteriores se dieron cuenta de que partes del juego podían dividirse y venderse por separado, y esto condujo a la noción de héroes que compraste o desbloqueaste a través del juego, y con ello, una parte importante del movimiento free-to-play. .

DotA dio paso a los DotA-likes, y los DotA-likes se convirtieron en MOBA, y los MOBA son ahora la forma de videojuego más popular del mundo, un fenómeno verdaderamente internacional. Eso no está mal para un mapa de WarCraft III. —Chris Thursten

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