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La primera sala de juegos de realidad virtual de IMAX está aquí y es hermosa

Con auriculares como Oculus Rift y PlayStation VR finalmente entregados a los clientes, se suponía que 2016 sería el año en que la realidad virtual finalmente se generalizó. Pero las cosas no fueron exactamente así, y en 2017, todos los ojos ahora están puestos en la realidad virtual basada en la ubicación. Ya sea en cines o salas de juego personalizadas, las instalaciones de realidad virtual se ven como una oportunidad para crear un ecosistema de realidad virtual funcional. Los clientes pueden probar experiencias de dosis pagas sin invertir en hardware costoso, y los creadores de contenido pueden aprovechar esta mayor cobertura para monetizar títulos y fomentar un mayor desarrollo. Una de las entidades que se mueve más agresivamente en esta dirección es IMAX.

La compañía más conocida por llevar imágenes cinematográficas más grandes que grandes a los cines inauguró el IMAX VR Experience Center en Los Ángeles el 6 de enero. Es la primera de las seis ubicaciones piloto que la compañía planea lanzar, e IMAX apunta a China, el Reino Unido, la ciudad de Nueva York y una segunda ubicación en California para fin de año. Pero cada una de estas nuevas instalaciones estará ligada a cadenas cineplex, instaladas ya sea en un cine renovado o en el vestíbulo de una ubicación. El icónico LA Center es una ubicación independiente de 14 “puentes” de realidad virtual equipados con una combinación de auriculares HTC Vive y StarVR y una selección de títulos que van desde Star Wars: Ensayos en Tatooine para Las crónicas de John Wick. No es una configuración perfecta de ninguna manera, pero para una audiencia que nunca ha tenido la oportunidad de probar la realidad virtual en una escala de cámara, IMAX puede haber creado la mejor experiencia introductoria hasta ahora.

DISEÑO

Si bien IMAX organizó un día de prensa para ver la instalación a principios de esta semana, también exploramos la ubicación como cliente de pago para tener una idea de cómo es la experiencia real del consumidor. El centro de experiencias se encuentra frente a un complejo comercial al aire libre llamado The Grove; para aquellos que no están familiarizados con la geografía de Los Ángeles, es un importante destino de compras con un conjunto de restaurantes y una sala de cine, lo que facilita que IMAX atraiga lo que un representante ha descrito. como una audiencia de «cuatro cuadrantes». Este es un término en la industria del cine que describe algo que atrae a hombres y mujeres, tanto al público joven como al mayor. En esencia, es la audiencia más amplia posible que puede esperar, y los anuncios han aparecido en Los Ángeles en las últimas semanas para atraer a esa audiencia.

Al entrar en el centro, la ubicación recuerda a un gran vestíbulo de cine vagamente futurista. Las paredes blancas curvas destacan los carteles de video para diferentes títulos, y otra gran pantalla junto a la taquilla muestra qué intervalos de tiempo están disponibles para diferentes experiencias. IMAX divide los boletos en dos categorías. Hay títulos «representados», como Pruebas en Tatooine, Datos brutos, y Multijugador de Eagle Flight, con boletos que oscilan entre $ 7 y $ 10 y un “VR Sampler” de $ 25, que les da a los jugadores alrededor de 30 minutos para probar una amplia gama de títulos de Steam. Los títulos presentados duran entre 10 y 15 minutos cada uno, y después de comprar los boletos, los invitados van a un área de organización donde las pantallas de video brindan a los no iniciados una breve descripción general de lo que pueden esperar al probar el hardware de realidad virtual.

Los puentes en sí son cabañas de 12 pies por 12 pies, diseñadas con la misma estética austera y futurista que el vestíbulo. Se hace hincapié en mantener limpia toda la unidad: las computadoras están ocultas sobre puentes en una pasarela, con cables de auriculares estirados por encima de la cabeza a través de un sistema de poleas. IMAX equipa los puentes con mochilas Subpac rumble como parte del equipo estándar, lo que me distrae la mayor parte del tiempo, pero definitivamente es una forma en que la compañía está tratando de diferenciarse de la realidad virtual en casa. Un solo monitor muestra el punto de vista del jugador si los amigos quieren mirar, y los espacios son lo suficientemente simples como para reconfigurarlos fácilmente para movimientos a escala de sala, jugadores sentados o experiencias con otros accesorios o configuraciones.

IMAX

JUEGO

En cuanto a la experiencia de jugar los juegos en sí … eso solo significa el juego en sí. Un miembro del personal guía a cada jugador a través de los conceptos básicos a medida que se colocan su equipo, y cuando la configuración de IMAX funcionó mejor, simplemente se quitó del camino y me permitió entrar en la experiencia. El sistema de cableado era un poco problemático de vez en cuando (si lo estiraba mal, sentía la tensión del cable en los auriculares), pero en su mayoría era discreto. Uno de los puentes que probé parecía tener un problema de calibración, Vive me advierte que estaba a punto de golpear una pared solo después de golpearla, pero eso parecía una aberración única.

Doce de los 14 puentes ejecutaban auriculares HTC Vive, pero ocultos en la parte posterior de la sala de juegos, donde un representante de IMAX dijo que mantendría su contenido más maduro, eran dos puentes para Las crónicas de John Wick. El título pone al jugador en el papel de John Wick, sacando a los malos de un techo antes de derribar un helicóptero, y pensé que fue una gran diversión al estilo arcade cuando probé el HTC Vive a principios de este año. . Pero IMAX lo ofreció con Starbreeze y los nuevos auriculares StarVR de última generación de Acer. Diseñado para parques temáticos e instalaciones, el auricular tiene un campo de visión de 210 grados que llena su visión periférica en comparación con las imágenes de 110 grados de Vive u Oculus Rift. (IMAX también usó un controlador personalizado con un accesorio de arma para el juego). Pero mientras que el campo de visión expandido fue ciertamente una mejora notable, StarVR proporcionó una imagen borrosa, lo que me molestó el estómago hasta el final.

Rob Lister, director de desarrollo comercial de IMAX, reconoce que el auricular tiene algunos problemas en este momento, calificándolo de «mucho trabajo en desarrollo», aunque la compañía ve potencial en un campo de visión más amplio y una mayor resolución. «Estos todavía son prototipos y llevará algún tiempo producirlos, por lo que llevará algún tiempo». Este tema tiene lugar en muchas de las decisiones tomadas en el centro: es una oportunidad para que IMAX vea qué funciona y qué no y para cambiarlos todos en función de los comentarios del público. Cuando se trata de programación de contenido, IMAX parece moverse rápido. La semana pasada, como cliente de pago, probé una experiencia de sala de escape que fue quizás uno de los títulos de realidad virtual más desorientados que he probado. Esta semana, se eliminó del rango presentado.

Suponiendo que los auriculares mejoren, StarVR podría permitir que IMAX diferencie sus centros de lo que los consumidores ya pueden recibir en casa, pero en este momento, es un extraño paso equivocado en una experiencia fluida.

Star Wars: Ensayos en Tatooine

CUESTION DE CONTENIDO

A la larga, IMAX sabe que el éxito de sus centros se reducirá a los juegos y experiencias que los jugadores pueden tener y ya están mirando hacia ese futuro en el futuro. El año pasado, Google anunció que estaba trabajando con la compañía en una cámara de realidad virtual con «calidad de película» para su plataforma Jump, e IMAX inició un fondo de $ 50 millones para producir experiencias de realidad virtual. «Estamos hablando de contratos de pizarra con algunos estudios en los que hacemos tres, cuatro, incluso cinco piezas de contenido», dice Lister, «en las que cada una de esas piezas sería el complemento de una gran película que se estrena. . ¿Dónde tienes los 200 millones de dólares? [movie] campaña de marketing que podría aprovechar «.

Esta estrategia de película más realidad virtual no es nueva, pero IMAX podría colocarse en una posición particularmente única para capitalizar. Si bien la ubicación icónica de Los Ángeles es una entidad independiente, el resto de los centros de realidad virtual de IMAX este año están en cines, y la relación de larga data de la compañía con las cadenas de películas ofrece la oportunidad de expandir rápidamente su presencia en realidad virtual, donde los clientes responden. «En ubicaciones independientes, el beneficio es que puedes probar muchas cosas diferentes y los ingresos son todos tuyos. Pero hay muchos costos operativos involucrados «, dice Lister. «Creo que es mucho más fácil para nosotros lanzar, es hipotético, un acuerdo en 150 ubicaciones con uno de nuestros grandes socios de exhibición, que encontrar dos grandes ubicaciones minoristas».

La compañía dará su primer paso para combinar película y realidad virtual en marzo, con una pieza de acompañamiento para el thriller de ciencia ficción. Vida. Producida por Skydance Interactive, Vida VR será el primer título de una colaboración continua entre las dos empresas. El primer título de juego original de Skydance, Arcángel , que pone a los jugadores en control de un robot gigante mientras luchan contra fuerzas hostiles, llegará a los centros IMAX en julio. Ubisoft es otro socio recomendado con El vuelo del águila y Rabbids VR-Ride ya gira en la ubicación de Los Ángeles y multijugador Star Trek: La tripulación del puente viene a finales de este año.

Este último juego es exactamente el tipo de título que realmente podría mostrar el potencial del IMAX VR Experience Center. Un juego de realidad virtual verdaderamente cooperativo tiene un tipo diferente de energía que podría justificar un viaje especial en una sala de juegos de realidad virtual. Pero incluso aquí, al principio, IMAX hace algo bien: crea una experiencia de entretenimiento en la que cualquier principiante puede disfrutar y disfrutar, eliminando tanto como sea posible la miseria y los problemas de la realidad virtual moderna.

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