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La línea de menor resistencia – Revista Smashing

La línea de menor resistencia – Revista Smashing

En el ajedrez, la dimensión psicológica que surge de un diálogo entre dos cerebros, dos ideas, dos concepciones estratégicas que dependen de la personalidad de cada jugador de ajedrez, ha sido durante mucho tiempo un misterio romántico. Como hacer Grandes maestros ¿pensar? ¿Qué estrategias utilizan?

La mayoría de las veces, las estrategias más exitosas se basan en nuestra propia naturaleza. Y lo común a la mayoría de los Grandes Maestros es que casi nunca toman el camino más fácil. Siempre hay una alternativa diferente y mejor disponible, y la buscan. Esa creatividad, esa compulsión, ese impulso de mirar más allá de lo que surge instintivamente es lo que alimenta las estrategias exitosas y explica por qué hay tan pocos Grandes Maestros por ahí.

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Para la mayoría de nosotros, sin embargo, las cosas son más sencillas. Tendemos a favorecer el camino más corto., la salida fácil, el atajo. Cortamos a través del medio del parque si tenemos que hacerlo.

Somos vagos por naturaleza. Cuando pensamos, buscamos el patrón más cercano, y cuando encontramos el patrón, no necesitamos pensar más, simplemente seguimos el patrón. Nuestros cerebros han evolucionado para tomar prestados Edward de Bono‘s expresión – «brillantemente poco creativo». Esta preferencia por los atajos es lo que los grandes maestros explotan naturalmente.

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Jugar con debilidades conocidas, automatismos o acciones inconscientes ha sido durante mucho tiempo una estrategia común en el ajedrez. (Créditos de la imagen: Mukumbura)

Cuando se trata de usar e interactuar con la tecnología, ese comportamiento subyacente parece mantenerse. Los usuarios buscan inconscientemente la línea de menor resistencia: esfuerzo de la loi du moindre, como psicolingüista François Richaudeau llámalo. El trabajo de Richaudeau giraba en torno a las palabras, pero teniendo en cuenta lo vitales que son la comunicación, el lenguaje y las palabras para el diseño de interacciones, los principios básicos aún se aplican: las palabras más cortas serán las que se emitan, comprendan y lean con el mínimo esfuerzo, y también las más frecuentes. empleados debido a su presencia más profunda – o incrustación – en nuestra memoria.

Recordamos mejor las palabras más cortas. Eso es porque, según Kenneth S. Goodman, procesamos información gráfica, sintáctica y semántica simultáneamente. Al hacerlo, los usuarios llevan a cabo ciclos de muestreo, predicción, prueba y confirmación como estrategias para aportar «la predicción más fiable con el uso mínimo de la información disponible».

Sin embargo, el proceso no es específico de las palabras y la lectura. Es la base de nuestro comportamiento e interacción con el mundo que nos rodea.

Enmarcarlo de esta manera parece sugerir la idea generalizada de que los patrones de comportamiento están vinculados a causas comunes, un concepto ampliado por behaviorismo en la medida en que propone un vínculo predecible y confiable entre un estímulo y la respuesta que produce. Esa generalización es refutada en gran medida por la revolución cognitiva sobre la base de que el conocimiento previo y los procesos mentales intervienen entre un estímulo y una respuesta para reducir la previsibilidad del comportamiento humano – o la respuesta – ante un estímulo. Esencialmente, no podemos predecir el comportamiento.

Si bien eso puede ser cierto a nivel micro, todavía hay muchas vías de acción comunes en la forma en que trabajamos: estímulos, órganos sensoriales, interneurona, cerebro, procesamiento, neurona motora, respuesta. Todavía es seguro asumir que si diseñamos un entorno en el que incluso los detalles más sutiles simpatizan con la forma en que nosotros, como humanos, trabajamos y pensamos, y con el propósito singular de facilitar la experiencia, los usuarios siempre favorecerán esa línea de menor importancia. resistencia.

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¿El entorno que diseñamos es compatible con la forma en que trabajamos? (Créditos de la imagen: camino abierto)

Diseñar una experiencia desde una perspectiva más estrechamente relacionada con nuestra estrategia natural, diseñar guías a través de la predicción de patrones, en lugar de limitar la aplicación, podría resultar un enfoque más viable.

Pongamos eso en perspectiva. Llevar fatiga de decisión.

Todos tomamos decisiones todos los días. Algunos de ellos grandes, algunos de ellos pequeños, algunos conscientes y otros tan insignificantes que se nos escapan sin que nos demos cuenta. Y en un mundo en el que nos bombardean constantemente con información y opciones de medios, como blogs, redes sociales, revistas y televisión, los efectos de tantas decisiones que tenemos que tomar día a día se hacen cada vez más evidentes.

Nuestras decisiones, incluso aquellas que son meras preferencias entre la opción A y B, poco a poco van pasando factura a nuestra carga cognitiva. Los procesos mentales de la toma de decisiones son arduos; solo tenemos una reserva finita de energía mental disponible para ejercer el autocontrol.

Básicamente, nos cansamos si tomamos demasiadas decisiones. Como resultado, según a Barry Schwartz, es probable que suceda una de tres cosas: terminamos tomando malas decisiones, nos sentimos más insatisfechos con nuestras elecciones o nos paralizamos y no elegimos en absoluto.

Los procesos de interacción, independientemente del medio, son un excelente ejemplo de fatiga de decisión en acción. A un nivel micro, cientos de decisiones pequeñas, sutiles y, la mayoría de las veces, inconscientes que tomamos cada vez que usamos una aplicación, navegamos por un sitio web o incluso seguimos un anuncio pueden afectar la forma en que experimentamos el artefacto con el que interactuamos. con.

A nivel macro, gracias a lo que sabemos sobre la fatiga de las decisiones, podemos predecir que los usuarios pueden sentirse abrumados hasta el punto de tomar una decisión predeterminada o no tomar ninguna, dependiendo de la opción a la que se enfrenten. Un ejemplo de esto es Dan Ariely‘s ejemplo de opt-in versus opt-out para formularios del Departamento de Vehículos Motorizados de EE. UU. Demuestra que básicamente podemos predecir cómo reaccionarán las personas en una situación muy específica controlando el diseño del formulario de solicitud, prestando mucha atención a los valores predeterminados.

Esta es una predicción de comportamiento muy específica. Normalmente no estamos acostumbrados a pensar que el comportamiento es tan predecible. Pero en muchas situaciones, lo es. Ariely lo llama ser predeciblemente irracional.

Las señales contextuales, a través de signos o señales lingüísticas, porque tienen el potencial de referirse a un sistema de valores específico, a veces pueden dirigir la cognición de maneras particulares, ya sea alentando o desalentando ciertos patrones de comportamiento. Por lo tanto, es vital que los profesionales de la experiencia del usuario mantengan un control completo y utilicen de manera responsable todos los elementos de una interfaz que podrían usarse como señales y predictores contextuales.

Y una de las mayores señales a disposición de los diseñadores es el lenguaje.

Nosotros, como especie, hemos refinado el lenguaje a través de innumerables iteraciones a lo largo de milenios hasta tal punto que las palabras están vinculadas a experiencias complejas, más que a instancias singulares, a través de representación simbólica.

El poder de las palabras

En 1967, Paul Watzlawick describió lo que más tarde se convirtió en una piedra angular de la teoría de la comunicación: la metacomunicación. Postuló que toda comunicación incluye, además del significado simple de las palabras, más información: información sobre cómo el hablante quiere ser entendido y cómo se ve a sí mismo en relación con el receptor de la información.

El lenguaje, como clara manifestación de la capacidad cognitiva de la mente humana, es solo un medio para realizar actos de comunicación. Esa es una de las razones por las que HF Bradley Una vez dijo que la experiencia es básicamente incomunicable.

Aún así, siempre hay algo que comunicar: estados de ánimo, molestias, felicidad, sentimientos, ideas. Siempre hay algo que debemos entender: un ruido, un color, una señal, un peligro, una emoción. Siempre hay algún medio que nos es familiar: una gramática, un lenguaje artístico, un tablero de ajedrez, una interfaz.

Si bien el contexto ofrece una ventana a cómo se comportan las personas, Las palabras tienen el poder de guiar a las personas hacia un patrón particular de comportamiento. mediante manipulación de fotogramas.

La manipulación de fotogramas afecta invariablemente a los usuarios, es cierto que en diferentes grados. Un buen ejemplo de cómo el contexto de las opciones y la redacción de una pregunta afectan el comportamiento es Tversky y KahnemanEl famoso experimento de 1981, que demostró reversiones sistemáticas de preferencias cuando el mismo problema se presentaba de diferentes formas.

El experimento requería que los participantes tomaran una decisión hipotética, y los investigadores intentaron determinar si podían orientar a los participantes hacia una respuesta simplemente redactando las preguntas con cuidado.

El experimento propuso un brote hipotético de enfermedad con 60.000 muertes previstas, y los participantes tuvieron que elegir entre dos programas:

  • Programa A Se salvarían 20.000 personas.
  • Programa B Hay un 33% de posibilidades de que se salven los 60.000 y un 66% de que ninguno de ellos se salve.

Efecto de encuadre: segunda opción

Con estas opciones, el programa A fue uno de los favoritos entre los participantes. Pero, ¿qué pasó cuando se volvió a hacer la misma pregunta, pero esta vez, en lugar de contar el número de vidas salvadas, contando el número de muertes? Así es como habría sonado la segunda opción:

  • Programa A 40.000 personas morirían.
  • Programa B Hay un 33% de posibilidades de que ninguno de ellos muera y un 66% de posibilidades de que todos mueran.

Efecto de encuadre: primera opción

Esta vez, el claro favorito fue el programa B.

La parte interesante es que las matemáticas son exactamente las mismas para ambos: 40.000 de 60.000 morirían de todos modos. Pero con la primera opción, a los participantes se les dio la opción de una ganancia: se les dio la opción de salvar a 20.000 personas. Entonces, la apuesta se percibió como negativa contra la palabra «salvar».

En la segunda opción, a los participantes se les dio la opción de una pérdida: 40.000 personas morirían, o podían apostar que ninguno de ellos moriría con un 30% de posibilidades.

Los usuarios se vieron influenciados simplemente por la redacción. Esto más tarde se conoció como el efecto de encuadre. El efecto ayuda a explicar por qué es mucho más probable que las personas compren carne cuando está etiquetada como 85% magra, en lugar de 15% grasa. Y es por eso que el doble de pacientes optan por la cirugía cuando se les dice que tienen un 80% de posibilidades de sobrevivir, en lugar de un 20% de posibilidades de morir.

Como demuestra el experimento, las palabras tienen el poder de influir selectivamente en la percepción del significado de un usuario. Y, para la mayoría de las aplicaciones, las palabras también se pueden usar para provocar interacciones.

Resumiendo

El contexto es la barrera que hace o rompe la experiencia de un usuario. Esos momentos inconscientes, cada pedacito de información que descartamos en nuestro camino hacia un pico emocional, todos esos pequeños detalles, todos podrían potencialmente conducir a una experiencia sensible y comprensiva. Una experiencia placentera está determinada solo por el contexto.

Algunas personas usan el contexto y diseñan grandes experiencias, otras no. Oliver Reichenstein lo llama un continuo. Eso es perfectamente natural. Necesitamos hacer un esfuerzo constante para mirar al futuro de vez en cuando, para permitirnos sueños educados.

Necesitamos permitirnos mantener la visión en marcha, desde aquellos de quienes la obtuvimos hasta los que vienen a recibirla. Todos tenemos las herramientas para hacerlo. Solo tenemos que ser responsables con ellos.

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