Krypton Solid

Here They Lie es un horror de PlayStation VR surrealista, nauseabundo y extrañamente convincente

Cuando PlayStation VR salió a principios de esta semana, uno de sus títulos de lanzamiento menos conocidos fue un juego de terror llamado Esto es menta. Desarrollado por Tangentlemen, un estudio que incluye Spec Ops: Línea codirector Cory Davis y Tomb Raider El diseñador de la serie Toby Gard ha prometido algo único en una gama de juegos abstractos, títulos deportivos no convencionales y enlaces a series que no son de realidad virtual: una experiencia de terror psicológica original y duradera creada especialmente para PlayStation VR.

Desafortunadamente, Esto es menta no aumenta su potencial. Al igual que muchos juegos de caminata y exploración de realidad virtual que usan un dispositivo analógico, el juego me duele, incluso cuando tomo los descansos periódicos sugeridos al final de cada capítulo. Sus entornos en blanco y negro se vuelven rápidamente repetitivos y se ven borrosos y distorsionados alternativamente en el sistema PSVR de relativamente baja potencia. Su espeluznante se ve abrumado por una cubierta banal y «nerviosa».

Como muchos juegos de realidad virtual de todo tipo, se siente aclarado y poco probado. Los objetos con los que puedes interactuar son inconsistentes, el ritmo del nivel es irregular y todo serpentea de una manera menos meditativa que frustrante. En muchos sentidos, no es un juego muy agradable ni particularmente satisfactorio.

Pero tanto como Esto es menta pierde el letrero, es extrañamente convincente.

Aunque está claramente inspirado en juegos de caminar de terror. Amnesia: descenso oscuro, Esto es menta está inspirado en fuentes de inspiración inusuales. A pesar de los problemas gráficos, el juego apunta a una atmósfera en algún lugar entre la de David Lynch. Cabeza de borrador de Andrei Tarkovsky Acosoy un boceto de MC Escher. En gran parte de su longitud, simplemente caminas cada vez más por una serie interminable de túneles y escaleras en una misteriosa ciudad gris.

Es un giro increíble en un mundo ambiguo del siglo XX, aunque toques como los tocadiscos de tu personaje o el horrible traje a cuadros lo sitúan alrededor de los años 60 o 70. «Informes devastadores de la ciudad muerta» se muestra en la portada de un periódico local, Lámpara de noche. «Demasiadas víctimas para ser contadas». Los únicos habitantes eres tú, un grupo de personas con cabezas de animales y una mujer con un vestido amarillo con cabeza cuyo camino sigues.

Esta estética a menudo se aclara o falla, ya sea volviéndose demasiado monótona o pretenciosa, o deslizándose hacia una depravación banal, como un nivel de barrio de luz roja que culmina en algunos encuentros eróticos entre mujeres bestias y la televisión y un acto de vodevil que implica ahorcarse en público. Sin embargo, incluso cuando sucede, es un cambio vigorizante con respecto a la avalancha normal de zombis de realidad virtual, pasteles de Lovecraft y casas embrujadas / bosques / mansiones / circos / asilos.

Los niveles se alternan (de nuevo, algo toscamente) entre exploración, secuencias de terror sigilosas y siniestros escenarios surrealistas que evocan proyectos de arte virtual como Fotógrafo desconocido y Nunca olvides: una arquitectura de la memoria. Las estaciones de metro se encogen a tu alrededor y estallan en llamas, los edificios se quedan en el aire y cada muerte te envía a un mar bajo un sol rojo sangre, cuyos bordes se convierten lentamente en una puerta de regreso a la ciudad.

Más allá de ir y encontrar ocasionalmente una foto o una página mecanografiada, el controlador principal de Esto es menta se escabullen de los enemigos, que por lo general no atacarán si evitas mirarlos. Amnesia usó una mecánica similar, pero Esto es menta parece aplicarlo literalmente: puedes captar algo con el rabillo del ojo, puedes mirar tus zapatos virtuales y caminar en el lugar mientras gruñes y gorjeas a unos metros de distancia. En la práctica, esto suele ser aburrido o incluso un poco ridículo, especialmente porque el camino del juego es complicado y depende de llegar a ciertos puntos de control para hacer que la arquitectura cambie a tu alrededor; no te sientes como un personaje que navega en un mundo, solo un jugador que intenta adivinar qué harán los desarrolladores a continuación.

A veces, sin embargo, la mecánica conduce a momentos fascinantes. En el barrio rojo, por ejemplo, no todos los que vean lo atacarán a simple vista; la mayoría son inofensivos, se preocupan por beber, bailar y vagar. Algunos, sin embargo, se aprovecharán de ti y de los transeúntes. Y la mejor manera de evitarlos es ver a una pobre criatura atacada y regresar.

En otros casos, un ciudadano común se acercará a usted solo para darse cuenta rápidamente de que significa que está enfermo: una pareja amistosa, aparentemente, lo está llamando, mientras que uno de ellos alcanza una cuadra. Lo más seguro es no confiar en nadie, ir al revés, apresurarse hacia adelante. Extrañamente recuerda a caminar en un vecindario real, desconocido por la noche, ignorando con cautela a todos los que te rodean, pero sintiendo que los estás juzgando injustamente al hacerlo. Estas indefenso Esto es menta, pero también tienes un gran privilegio: eres el único con alguna posibilidad de escapar.

Esto es menta

De esta y otras formas, Esto es menta recuerda vacío, un juego de terror de supervivencia de 2008 del estudio ruso Ice-Pick Lodge. Aunque es mucho más corto y sencillo que el trabajo de Ice-Pick Lodge, Esto es menta es igualmente sombrío, enigmático y periódicamente confuso, lo suficientemente torpe diseñado para sentirse un poco vanguardista. Ambos juegos arrojan a los jugadores a un mundo en decadencia que no pueden entender fácilmente, lo que los hace físicamente vulnerables pero increíblemente importantes.

La diferencia es que vacío estaba fascinado por las peculiaridades de ese mundo: sus personajes, su orden social, incluso su ecosistema literal. (Tampoco me enfermó físicamente.) Los espacios de Esto es mentaMientras tanto, resultan ser poco más que una metáfora genérica. Los fragmentos escritos y los monólogos hablados que mueven los niveles nunca suman demasiado, ni, según el vago final del juego, hacen las elecciones morales ocasionales que tienes que hacer sobre los habitantes de la ciudad.

Lo cual es una lástima, porque el solipsismo del viaje al centro de la mente es mucho menos intrigante que tener que navegar por un lugar lleno de individuos reales (o al menos ficticios reales) con vidas internas independientes. Como las frecuentes señales de «NO SALIDA» alrededor Estoy mintiendo aqui La ciudad podría recordar a los jugadores que el infierno son otras personas, o al menos la versión más interesante de él.

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