Krypton Solid

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La última tecnología en raciones de 5 minutos

Escuche los sonidos, juegue: conozca cinco juegos basados ​​en canciones

Soles pulsantes y mamuts parlantes

Soles pulsantes y mamuts parlantes

La opinión de Jake Elliott sobre M83 Introducción

Al igual que los otros juegos de la serie, Foddy’s el dios sol es una representación oblicua de los versos de la canción. Incluso en la interpretación de Jake Elliott de M83 Introducción, el juego presenta letras transcritas directamente de la canción, pero las interpreta de una manera completamente diferente a la intención de M83. Las letras de M83 son abstractas y cantan sobre «banderas doradas que brillan en el frío», pero el juego de Elliott lleva al jugador a caminar con un mamut lanudo que le cuenta historias sobre su cultura e historia. Iván Safrin Em a través de Chromatics, una figura 3D viaja a través de un resolución-un universo de triángulos y estrellas- lejos de la letra «Por qué nos enamoramos / Cariño, solo quiero que vuelvas».

«Creo que eso es algo bueno», dice Foddy. «Odio los videos musicales obvios y literales, y creo que odio aún más los juegos musicales literales.

«Para mí, disfrutar de la música significa experimentar un cierto estado de ánimo o forma de ser, y un juego o video puede, al menos en teoría, armonizar con eso y resonar de una manera que eleva la música. .

«He intentado bastante hacer coincidir el aspecto emocional del juego con la forma en que me siento cuando escucho esa canción».

«Normalmente, es al revés, por supuesto, siendo la música el poder emocional en muchas de las mejores películas y juegos. Entonces, se me ocurren ideas, y ver cómo las sacan a la luz, es muy divertido. esa canción. No estoy seguro de poder ser más preciso que eso… Supongo que «una infusión rosa» es [feeling] Lo entiendo cuando escucho la mayoría de las canciones de Cut Copy”.

La primera maqueta de Foddy para su juego presentaba un objeto solar abstracto que pulsaba con el tiempo. el dios sol. Dos jugadores, representados por cuadrados, saltarían para intentar cargar el sol, recolectando energía de él y luego quemando rayos cargados de energía. No podía leer bien en la pantalla, así que cambió su enfoque a algo más directo. En lugar de tener un sol pulsante, tendría una tierra pulsante. Decidió unir a los dos jugadores para que siempre permanecieran en la pantalla y utilizó una estrategia de diseño utilizada en muchos de sus juegos anteriores: imaginar movimientos o acciones que le gustaría ver. superficie, incluso si la computadora estaba apagada.

el juego de Foddyel dios sol el concepto original de «cuadrados».
el juego de Foddyel dios sol el concepto inicial de dos jugadores
el juego de Foddyel dios sol
Conceptos de personajes de Street SongCanción callejera conceptos de personajes

«En el caso de mi nuevo juego, CLOP, que golpean rítmicamente tus dedos sobre el teclado”, dice. GIRP, estaba pasando los dedos por el teclado como en Twister. pero en caso el dios sol, me imaginé golpeando las teclas junto con la música, como tambores. A veces incluso hago eso con mi teclado inalámbrico cuando está reproduciendo música».

Para Pietro Righi Riva y Nicolò Tedeschi del desarrollador de Santa Ragione, eligieron explorar la propiedad de Matthew Dear. Canción callejera como un espacio que los jugadores podrían habitar. La canción, elegida por el mismo Dear, fue una elección inesperada para la pareja.

«Al principio estábamos muy asustados porque antes de obtener la canción, exploramos la discografía de Matthew y estábamos seguros de que habría elegido una canción rítmica más tradicional», dice Riva. «Tenía planeado un juego que se adaptara al ritmo y se transformara con el tiempo con la evolución de la canción. En lugar de, Canción callejera – Elección de Matthew – es un poco suave y suena muy experimental. No es el tipo de canción que puedes bailar fácilmente, y eso en sí mismo hace que sea difícil construir una interacción a su alrededor.

«Al mismo tiempo, la canción nos ayudó a alejarnos de la tradición de los juegos de ritmo clásicos: la ausencia de un ritmo fuerte nos obligó a explorar el concepto de ‘juego musical’ desde una perspectiva diferente».

Guiones gráficos de canciones callejerasCanción callejera guiones gráficos

La pareja decidió que su juego no requeriría un alto nivel de concentración por parte del jugador, porque quería que la música fuera el punto focal. No quería que el juego fuera demasiado intrigante porque distraería la atención de la canción. Pero quería que el jugador estuviera constantemente involucrado, moviéndose constantemente y explorando constantemente. Aunque el juego no tiene un estado de falla como tal, el jugador debe interactuar activamente con el juego para llegar al final de la canción.

«Nos hicimos algunas preguntas mientras escuchábamos la canción», dice Riva. «¿De qué se trata realmente esta canción?» ¿De qué tratan las letras? ¿Qué significa para nosotros personalmente? ¿Qué recuerdos o emociones te provocan? ¿Cómo cambiará la percepción de la canción a través de audiciones repetidas?

«Al fin y al cabo, es innegable que la música, como medio, ha alcanzado un nivel de madurez superior al de los videojuegos. Por ejemplo, no todas las canciones pretenden transmitir sentimientos positivos, pero a través de la interacción siempre corres el riesgo de alienar a los jugadores si intentas transmitir un mal sentimiento, como frustración, paranoia o desesperanza.

«Al fin y al cabo, es innegable que la música, como medio, ha alcanzado un nivel de madurez superior al de los videojuegos».

«Durante el desarrollo, a menudo estuvimos tentados de introducir más elementos ‘de juego’ o interacciones más tradicionales. Pero Canción callejera no es una canción fácil. No es fácil de descifrar, entonces, ¿por qué el juego sería tan fácil de entender?».

A los desarrolladores se les ocurrió un juego que sintieron que era una mezcla de emociones que evocaba la canción y experiencias jugables que podían involucrar al jugador. Tuvieron cuidado de no tratar de contar una historia literal a través de imágenes o de forzar la interpretación de la canción de los jugadores. Jake Elliott dice que el juego de Santa Ragione permite a los jugadores visualizar y explorar el espacio musical.

«Hicieron de este espacio más que una narrativa, y eso es algo en lo que los juegos pueden ser muy buenos», dice Elliott. «Saben cómo describir un espacio, incluso un espacio al que realmente no puedes ponerle palabras».

Canción callejeraCanción callejera

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