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Entrevista: los desarrolladores de Endless Space y StarDrive hablan sobre el diseño 4X

En la Conferencia de desarrolladores de juegos en marzo, presenté una vista previa de Endless Legend, un juego de estrategia de fantasía 4X de Amplitude Studios que ahora está disponible en Steam Early Access. Quería pasar más tiempo hablando con el director creativo de Amplitude, Romain de Waubert de Genlis (arriba a la derecha), sobre el reciente resurgimiento del género 4X y el éxito de su juego anterior Endless Space. Decidimos hablar durante el almuerzo con otro diseñador de 4X, Daniel DiCicco (arriba a la izquierda), que está trabajando en una secuela de su éxito independiente StarDrive. En el transcurso de una hora, discutimos diferentes enfoques para el diseño de 4X, sus 4X favoritos de todos los tiempos, lo que creen que le falta al género y más.

Es una conversación larga y sustanciosa sobre uno de los rincones más complejos de los juegos de PC. Siga leyendo para unirse a nosotros para el almuerzo.

Wes Fenlon, Krypton Solid: Para comenzar con un tema: [Romain], antes hablábamos de que tendrías una comunidad muy activa para la primera versión de tu juego. Ustedes tuvieron eso con juegos2juntos , fomentando eso. Hablemos sobre el acceso anticipado a sus juegos y cómo eso influye en su proceso de desarrollo.

Romain de Waubert de Genlis, Amplitude Studios: Aunque hemos estado en la industria durante bastante tiempo y somos grandes admiradores de 4X, teníamos que ver cómo hacer un 4X. Teníamos algunas ideas, pero lo que realmente me asustaba era el equilibrio al final. Hay tantas cosas. Un juego que dura 10 o 12 horas, generalmente lo que tiendes a hacer es jugar mucho al principio y pulirlo, pero es muy difícil obtener los datos adecuados para equilibrar un juego hasta el final. Tiene que ser interesante hasta el final. Necesita que entren cosas que equilibren el resto del juego.

Esa es una de las dos razones por las que vinimos a Games2Gether, para asegurarnos de que teníamos personas que pudieran ayudarnos y enseñarnos cómo hacer un 4X, particularmente en el lado del equilibrio. En el aspecto técnico o artístico, no tenemos tanto miedo. No estaba demasiado asustado por ninguna de las ideas globales. Solo el balanceo. Y también no dejar que la gente se involucre en los detalles. Fue una mezcla de eso.

La cosa es que, cuando eres desconocido, necesitas encontrar la manera de tener gente que quiera compartir la aventura contigo. Con eso, lo que vimos en Games2Gether… Prometamos que podemos crear el juego frente a ellos e incluirlos en el proceso, para que realmente sean parte de la creación del juego. De esa manera, como jugador, encontraría eso mucho más atractivo que solo hacer el papel de testigo.

Dan DiCicco, Juegos de suma cero: Para StarDrive, no teníamos nada tan formal como Games2Gether, pero teníamos un enfoque similar. Incluyendo a la comunidad desde el principio, diciendo, vamos a hacer este juego frente a ti. Los comentarios que recibimos ayudaron a dar forma al juego, y también es muy alentador ver que a la gente le gusta el primer plato. Esto es lo que hemos inventado, esto es lo que estamos tratando de hacer. Se preocupan lo suficiente como para volver a los foros y publicar al respecto y decirte todas las cosas que les gustan o no les gustan. Me ayuda a seguir adelante, día a día.

PCG: ¿Qué cambió con el primer StarDrive, recibir comentarios de la gente que lo jugaba?

Dan: Había algunos sistemas importantes que ni siquiera existían al principio. Surgieron después de que la gente jugara el juego y dijera, oye, sería muy bueno si pudiéramos administrar las redes eléctricas en nuestras naves. StarDrive tenía este sistema de construcción de naves basado en módulos, y agregamos esta administración de energía similar a SimCity, por lo que debe asegurarse de que todos sus módulos estén encendidos.

Me encanta nuestra comunidad. También tiene sus inconvenientes. Aprendimos de la manera más difícil, cada vez que interactúas con tu comunidad y les cuentas algo que pretendes hacer, básicamente se trata como una promesa implícita, incluso si no es una promesa real. Para mí, me equivoqué al decir que quería hacer multijugador, y luego decidí, después de explorar más el concepto, que no era realista para StarDrive. Hice enojar a mucha gente al hacer eso. También hay una desventaja en el compromiso fuerte de la comunidad.

romano: Sí, estaría de acuerdo con eso. Para nosotros, lo que estamos tratando de hacer es asegurarnos de tener un alcance que sea muy claro. Queremos asegurarnos de que la visión sea clara para todos. Tratamos de no salirnos de esa visión.

La gente puede lastimarse fácilmente si dices, de esto se tratará mi juego, y luego lo cambias. Esta es también la razón por la que no queríamos participar en Kickstarter. Tuve muchas oportunidades de cambiar el juego. El juego comienza como una cosa y termina como otra. A medida que lo haces, el juego evoluciona. Algunas cosas que prometes al principio resultan simplemente no ser divertidas, interesantes o desafiantes. Es mejor matar eso y hacer otra cosa en su lugar. Con Kickstarter, la gente paga dinero por adelantado por una característica que está en Kickstarter. Si lo elimino, ¿qué sucede?

Por eso queríamos asegurarnos de pagar todo el juego. Cuando la gente paga por el juego antes de su lanzamiento, antes de que puedan jugarlo, cuando sale el juego, ya hay un contrato entre ellos y el creador. Pero teníamos algunas cosas que prometimos. El modo multijugador es complicado. Como jugadores y diseñadores, fue increíble. Técnicamente, profundizar más en los detalles, fue cada vez más difícil. Lo haremos, pero será doloroso.

Dan: Un concepto similar ha estado en mi mente últimamente. Muchos independientes han optado por ser completamente independientes, pero ambos hemos elegido asociarnos con un editor. Para mí, los beneficios parecen obvios. Hay mucho ruido afuera. Hay muchos juegos. Es fácil perderse. Es bueno tener socios que saben más sobre negocios. ¿Qué piensas sobre eso?

romano: Creo que nuestro enfoque es un poco diferente al tuyo, porque no tenemos la misma relación con Iceberg. Primero, cuando decidimos trabajar con [publisher Iceberg Interactive], ya trabajábamos directamente con Steam. Pero al mismo tiempo, sabíamos que Steam era solo el 90 por ciento de las ventas digitales que podíamos hacer. También sabíamos que una versión en caja podría funcionar en algunos territorios. Queríamos tener cajas. Por eso vine a Iceberg. Quería que se hicieran cargo de ese 10 por ciento y de las cajas. Además, les pedimos que se encargaran de las relaciones públicas y la promoción porque, una vez más, no teníamos tiempo ni recursos para encargarnos de eso. Queríamos centrarnos en lo que podemos hacer mejor. Al mismo tiempo, lideramos la comunicación por etapas.

Dan: Mi relación con Iceberg es diferente, creo. Parte de ello es la estructura de nuestra empresa. ¿Tienes 35 chicos ahora?

romano: Y tienes uno.

Dan: Sí, tengo uno, además de un montón de trabajadores independientes. Cuando empecé, nunca había hecho un videojuego. Aquí había gente que conocía la industria. Sabían cómo llevar un juego al mercado. Si hubiera tratado de ser un independiente completamente en solitario, podría haberme perdido. Veo muchos indies por ahí teniendo mucho éxito, y creo que eso puede ser un poco engañoso para las personas que intentan entrar en la escena. Todos quieren ser el gran éxito, pero no se dan cuenta de que hay mucho más.

No es solo hacer el juego. Es comercializar el juego. Cosas como [GDC], donde puedes reunirte con periodistas. Ha estado en mi mente últimamente.

romano: Para nosotros, podemos hacer más en ese lado, porque anteriormente teníamos mucha experiencia en el lado de la publicación. Puede salir mal, como lo digo. Pero por lo que he visto, estando en el lado editorial, me di cuenta de que los editores eran probablemente los peores vendiendo juegos independientes. Cada vez, estaba viendo estos juegos que estábamos haciendo, y siempre había algún tipo de marketing que venía con su propia receta. Lo cual es lo mismo para todos los juegos que hace. Haces un pequeño juego, y es la misma receta que para cualquier otro: publicidad web, televisión si puedes. Espera, ¿y si no tengo televisión? ¿Que haré? no tengo tele [ads] en este juego! ¡Estoy perdido!

Por eso nos dimos cuenta de que si elegíamos a un editor que dirigiera la comunicación, nuevamente, estaríamos en esta forma clásica de hacer las cosas. Sabemos que esa no es la manera de hacerlo con un juego más pequeño. Solo estamos apuntando a una audiencia de quizás 60,000. Eso es lo que estamos esperando. Y están por todas partes. Tenemos unos cuantos miles en Francia, unos cuantos miles en Alemania, unos cuantos miles en EE. UU. La publicidad tradicional no llegaría a esos tipos. Sabíamos que teníamos que encontrar otra manera. Es por eso que elegimos este enfoque centrado en la comunidad.

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