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El ritmo es un ganker: el tiempo es la habilidad vital que los nuevos jugadores de MOBA extrañan

Clockwerk. Porque, ya sabes, los relojes. Hora. Relojes.

Autopista de tres carriles

Cada semana, Chris documenta su compleja relación continua con Dota 2, Smite y los magos en general.

Una confesión: no he tenido mucho tiempo para Dota 2 la semana pasada. Me he encontrado jugando más Heroes of the Storm de lo que esperaba, a pesar de mis dudas sobre el modelo de negocio del juego, ha obtenido seguidores entre amigos que no tocarían este género de ninguna otra forma. Con poco tiempo, también me sumergí en el modo Joust de tres contra tres de un solo carril de Smite. Este, también, es un juego que estoy aprendiendo. Entre estas dos experiencias, he pasado mucho tiempo pensando en las pocas habilidades genuinamente transferibles que me han dado dos mil horas de Dota, y la principal de ellas es el tiempo.

Creo que el tiempo es lo más importante que los recién llegados a los juegos de empujar carriles deben dominar. Hasta que comprenda conceptos como el tempo y cómo se relaciona con la estrategia general, una gran parte de la habilidad para ganar estará fuera de su alcance. Cuando pierdes y no sabes por qué, es muy probable que sea un problema de tiempo. Esto es particularmente cierto en el caso de Heroes of the Storm, un juego que tomó la fórmula de Dota y lijó los bordes hasta el punto en que todo lo que queda es el tiempo y la gestión básica de habilidades. Heroes of the Storm se trata de jugadas simples hechas contra un reloj que no para.

Habiéndome encontrado explicando estos conceptos una y otra vez en diferentes contextos, pensé que sería bueno resumirlos en un par de lecciones clave. Estos son ellos. Si ya tiene experiencia en estos juegos, es posible que no encuentre mucho que aprender aquí: pero espero que le proporcione algunas ideas sobre cómo puede transmitir ese conocimiento.

Hay más ‘tiempos de reutilización’ además de los que te muestra el juego

El tiempo es un recurso equivalente al oro y la experiencia (estoy bastante seguro de que hay un aforismo sobre eso, en alguna parte). El ejemplo más visible de esto es el tiempo de reutilización de una habilidad, como los dos minutos y medio entre Tidehunter Ravages, y el asistente necesita usar habilidades de enfriamiento prolongado de manera inteligente. Hay otros tiempos de reutilización «duros», como el tiempo de reaparición de Roshan, la actualización de los campamentos de la jungla y, en Smite o League of Legends, la velocidad a la que regresan los fénix y los inhibidores. Cada uno de los mapas de Heroes of the Storm agrega un montón más, como los cofres de oro en Blackheart’s Bay o las minas que se abren en Haunted Mines.

Eventualmente, debe controlar todo esto, pero eso es obvio: es aprendizaje de libros, en última instancia, información que se muestra en la pantalla esperando ser entendida. La noción de «enfriamiento» también se puede aplicar de manera útil a conceptos más abstractos. Independientemente de con quién juegues, tu personaje tendrá una velocidad a la que razonablemente puede esperar volver a la viabilidad del combate después de una pelea. Puede recuperar salud a través de consumibles, robo de vida o valores de regeneración base, pero como sea que lo haga, habrá una cantidad básica de tiempo. Del mismo modo maná. Tienes que aprender a percibir la regeneración de tu personaje como una especie de tiempo de reutilización suave, porque de lo contrario no podrás aprovechar todos esos tiempos de reutilización duros más visibles: si sabes cuándo va a reaparecer Roshan pero no has tenido en cuenta el tiempo que le tomará llevar su salud al punto en que pueda luchar por ella, ha perdido la noción de posiblemente el ‘enfriamiento’ más importante de los dos.

Otro ejemplo se refiere a la experiencia y la eficiencia del oro. Esto variará según el rol, pero en términos generales, en el momento en que abandonas un entorno en el que tu personaje está ganando cualquiera de los anteriores, comienza un temporizador. Tienes una cierta cantidad de tiempo para lograr un objetivo (por ejemplo, la protección) o recoger oro y experiencia de otra fuente antes de que comience a reducir tu eficiencia. El momento en que comienzas a ver la arena saliendo de un cronómetro invisible cada vez que abandonas tu carril es el momento en que realmente entiendes lo que implica ‘llevar’.

Averigua lo que necesitas hacer, luego haz lo que viene antes de que

La regla dos surge naturalmente de lo que acabo de escribir. Tan pronto como domines los diversos temporizadores que determinan lo que puedes lograr en el juego, debes aprender a sincronizarlos, para asegurarte de tener salud, maná y tu definitiva cuando Roshan reaparece, por ejemplo. Hacer esto bien significa hacer un esfuerzo consciente no solo para elegir cuál será la próxima jugada de su equipo, sino también para identificar qué secuencia de acciones debe realizar. ahora para asegurarse de que suceda.

Una jugada preventiva puede ser regresar a la fuente para regenerarse o puede ser tan simple como caminar por el mapa, pero siempre hay algo, y siempre lleva tiempo, y debes poder contabilizar ese tiempo. ¿Cuántas veces has perdido a Roshan porque tu equipo comenzó a prepararse cuando reapareció Roshan, en lugar de un minuto antes? Exactamente.

Esto es realmente obvio en Heroes of the Storm, donde los juegos pueden depender por completo de qué tan bien se preparan los equipos para las jugadas que quieren hacer. Si estás ganando Haunted Mines pero quemas toda tu salud en un campamento de mercenarios justo antes de que aparezcan los muertos vivientes, es posible que hayas tirado el juego. Al no prepararte para la jugada más importante, has logrado negativamente—hizo algo, pero lo hizo mal, y le dio a su oponente la oportunidad de algo más grande. Algo, a menudo, que cambia el juego.

Estos juegos se complican cuando te das cuenta de que las acciones preparatorias en sí mismas vienen con su propio conjunto de cronómetros y, a su vez, su propio trabajo de preparación necesario. Y más aún cuando te das cuenta de que cada cronómetro del juego está relacionado con todos los demás cronómetros, incluso si la relación no es obvia al principio. En Dota 2, empujar un carril puede provocar una respuesta de TP. Ese TP tiene un temporizador, y el maná gastado para usarlo tiene un temporizador, y la distancia recorrida también viene con un temporizador. Esos cronómetros, a su vez, determinan la capacidad del defensor para responder a otros cronómetros, como Roshan. El dominio significa no solo reconocer estas conexiones, sino también hacer que funcionen para ti.

Aplica el inverso a tu oponente, siempre

Sabrá cómo se siente el mal momento antes de tener una idea del buen momento, y esa es una experiencia importante a la que aferrarse, porque su objetivo, siempre, debe ser poner al otro equipo en una posición en la que sientan que han perdido su tempo. Si sabe cómo hacer que el ritmo del juego se adapte a usted, sabrá lo que se requiere para que no se adapte a su oponente. A menudo, los dos van de la mano.

Si puedes obligar a alguien a quemar toda su salud o maná sin darle tiempo para que se regenere antes de que se agote un cronómetro importante, habrás ganado aunque no lo hayas matado. Si puedes anotar una sola muerte contra el equipo enemigo y obligarlos a atacarte cuatro contra cinco, entonces probablemente obtendrás otra muerte incluso si, en términos más generales, estás perdiendo. Así es como los obligas a inclinarse: no solo matando a sus amigos, sino matando a sus amigos de una manera que los obligue a bailar a tu ritmo. Los elementos y los niveles siempre llegarán, eventualmente, pero no cuentan exactamente para nada si no puede sincronizarlos con todo su equipo porque siempre hay alguien esperando para reaparecer.

Esta es la razón por la que saca un carril justo antes de ir a Roshan: porque ha planeado ambos y probablemente tendrá tiempo suficiente para ir de uno a otro de manera eficiente. Si tu enemigo reacciona al empuje, es probable que esté sacrificando algo en términos de eficiencia o capacidad de respuesta. Incluso si rechazan el empujón e inmediatamente corren para competir con Roshan, estarán haciendo todo esto unos preciosos segundos antes de lo ideal. Y esos pocos segundos, sumados con el tiempo, te harán ganar el juego.

Felicidades. Ahora eres mejor en Dota. Celebremos todos vistiéndonos con trajes de neopreno y bailando en una refinería en llamas en algún lugar de Alemania en 1992.

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