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El pueblo espejo de Arkane

Es 2012. Raphael Colantonio y Harvey Smith son un poco reservados, hablando de su pasado. No creen que sean tan interesantes, y parte de su historia todavía está bajo control.

Hablando de su juego, deshonra, son más entusiastas, pero solo un poco. Están acostumbrados a hablar con personas que no entienden lo que están tratando de hacer. No son vendedores de su nicho especial; ellos son artistas

Sin embargo, cuando se trata de su futuro con Bethesda, brillan intensamente. No pueden evitarlo. Suena como dos hombres que ganaron la lotería.

Colantonio ha estado saliendo con Bethesda durante años, en una serie de oportunidades perdidas y conexiones cruzadas que lo han dejado con la sensación de que nunca sucederá. La primera reunión fue en 1999, para Arx Fatalis. Colantonio se reunió con Todd Vaughn, vicepresidente de desarrollo de Bethesda. Colantonio le mostró a Vaughn la demostración. A Vaughn le gustó, luego desapareció. En 2002, Colantonio le mostró a Vaughn la demostración Arx fatalis 2, que se convertiría Mesías oscuro. A Vaughn le gustó el juego, pero de nuevo, Bethesda no apretó el gatillo. Se pusieron en contacto con Colantonio solo cinco días después de que Arkane decidiera hacer un trato con Ubisoft, pero para entonces ya era demasiado tarde.

Finalmente, en 2007, Vaughn se sinceró.

«Simplemente vino a nuestro conocimiento entonces El pasante, vamos a tener una reunión para ver si hay una manera [Arkane] podría trabajar con Bethesda «, dice Colantonio. Y me cuenta toda la historia de ellos … estaban muy contentos con Arx pero ya era tarde porque yo habia firmado… y el estaba muy contento con Arx 2, especialmente la pelea, y él volvió a la oficina y les dijo lo buena que fue la pelea».

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Pero de nuevo, era demasiado tarde.

“Durante esos años se fijaron en nosotros y él supo que en algún momento quería trabajar con nosotros. Si bien no teníamos idea, ellos estaban al tanto de nosotros. Entonces, en un momento, cuando se expandieron más allá de la propiedad de juegos y tenían este plan para comprar estudios… uno de los juegos que querían hacer era exactamente el tipo que hacemos ahora: primera persona, profundamente inmersivo y elección del jugador y una mezcla. de acción y RPG al mismo tiempo. Y él específicamente quería eso… así que solo había una opción».

«Bethesda se acercó a nosotros», dice Smith. «Hubo un momento en que conocí a Todd y almorzamos y… fue como… ‘Maldita sea, este tipo realmente entiende lo que hizo estos juegos especiales’.

Los términos de la adquisición de Arkane por parte de Bethesda no se hicieron públicos, pero el acuerdo se anunció en 2010 en la convención anual QuakeCon organizada por id Software, los creadores de Condenar. id Software ahora es propiedad de Bethesda.

Colantonio sólo dirá de la compra que fue un buen negocio.


Es importante para nosotros trabajar con personas que «entienden».

«La cosa aquí, lo que estoy tratando de decir es el valor de ser audaz en ese momento y apegarse al plan», dice Colantonio. “Quédate con lo que queremos y no te atraigas tanto ninguna moda y te jodas como la mayoría de los desarrolladores de entonces. El valor fue enorme porque finalmente valió la pena.

«En este caso, pagar no significó que no los vendiera [just any] editor; se lo vendimos a nuestra editorial. Que comprendiera nuestros valores y nos apoyara para lo que queríamos. Porque vinieron detrás de nosotros. No es como, «Solo queríamos comprar algunos muchachos y esperamos que puedas hacer algunas cosas por nosotros, pero aún no lo sabemos». Fue: «Queremos que trabajes en lo que sabes y lo hagas con la potencia adecuada». Esto es maravilloso.»

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Por ahora, Arkane se centra en deshonra, y manteniendo la empresa constante. Él no quiere ir demasiado lejos. Admite que para los tipos de juegos que quiere jugar, un crecimiento demasiado rápido podría ser desastroso. Como lo fue para Origen.

«Dado que hemos sido muy consistentes en lo que nos gusta, naturalmente atrae a las personas adecuadas», dijo Colantonio.

Él y Smith creen que el equipo de Arkane tiene el tamaño perfecto y el conjunto perfecto de talento creativo. Los videojuegos están hechos por equipos, no por individuos, y Arkane entiende esto mejor que la mayoría.

«Aquí hay mucha gente que ha trabajado Arx Fatalis, Mesías oscuro, dios ex … que mañana, si duplicáramos el tamaño del estudio, esa gente se ahogaría”, dice Smith, finalizando el pensamiento. “Aquí están estos valores invisibles… trabajemos con gente que “entienda”.

Colantonio dice que esta apreciación de los valores invisibles, este amor compartido por los juegos que nadie más hace, es lo que atrajo a Arkane a Bethesda en primer lugar.

«Juegan juegos que nuevamente están en línea con nuestra cultura y valores», dijo Colantonio. «Tienen juegos súper duros. Si miras Arx Fatalis y [Elder Scrolls] juegos, estamos bastante cerca. Entienden perfectamente nuestros valores y viceversa”.

«Creo que es mejor articularlos ahora», dijo Smith. «Cuando eres más joven, te sientes de cierta manera. Dices: «No, no lo creo». Y tienes una gran discusión sobre por qué. Pero hoy en día se puede decir: «Por eso».

«Es gracioso, porque les gustan esos juegos Skyrim, o nuestros juegos -dice Colantonio-, las experiencias con las que la gente se vuelve loca después de estos juegos son siempre por… las cosas extrañas, impredecibles que generan los sistemas de manera inesperada, y se salen con la suya. Estos son los momentos de los que todo el mundo habla».

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Momentos como jugar con botes de basura y cajas dentro dios ex o disparar con flechas ilimitadas Arx Fatalis. Momentos que hacen que los juegos que jugamos parezcan más que simples juegos. Momentos que nos enamoran del juego. Momentos que recordaremos mucho después de que nos detuviéramos.

Durante casi 20 años, Raphael Colantonio y Harvey Smith han estado creando esos momentos después del juego. Y ahora, juntos, están listos para hacerlo de nuevo.

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