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Dónde estamos y de dónde venimos

Hoy en día se habla mucho de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). Aunque realmente parecen tecnologías geniales y modernas, no mucha gente sabe que las primeras iteraciones de VR/AR tienen al menos medio siglo (o incluso más). En este artículo, lo guiaremos a través de la historia de VR/AR, desde sus inicios hasta los avances futuristas que hemos alcanzado hoy.

Abróchense los cinturones de seguridad para un viaje a través de la historia de esta tecnología condimentada con la cultura pop, los primeros dispositivos extraños y ridículos y los giros inesperados que han afectado para siempre a nuestra cultura. ¡Vamos!

Primeros pasos y comienzos

Si bien es probable que sea un poco exagerado, algunos están considerando la primera implementación de realidad virtual allá por el siglo XIX. En 1838, Charles Wheatstone descubrió que el cerebro humano usa imágenes 2D vistas por cada ojo diferente y luego las fusiona para procesar una imagen 3D. Por lo tanto, inventó el estereoscopio, un dispositivo que permitía a las personas ver dos imágenes una al lado de la otra a través de un par de «anteojos» para simular una sensación de profundidad. Aunque es extremadamente tosca, esta tecnología se basa en el mismo principio que se usa hoy en día para el popular Google Cardboard, por lo que podemos presentar un caso a favor. De Verdad fue el primer prototipo de auricular VR.

Sin embargo, los primeros dispositivos que realmente pudimos identificar como auriculares VR completamente desarrollados se encuentran un siglo después, en los años 60 y 70. En 1968, Ivan Sutherland creó la Espada de Damocles, una pantalla montada en la cabeza conectada, por primera vez, a una computadora que podía generar gráficos primitivos, en lugar de una simple cámara o una imagen fija. Este gigantesco instrumento era enorme e incómodo y recibió su nombre porque tenía que mantenerse colgado del techo. No importa cuán aterrador y voluminoso pueda parecer, ella allanó el camino para muchos otros dispositivos como el casco VITAL, que fue utilizado principalmente para simuladores de vuelo o con fines militares por parte del Ejército de los EE. UU. o la NASA. (La moda de la realidad virtual ha estado ocurriendo durante un tiempo. Obtenga más información en Tech’s Obsession with Virtual Reality).

La realidad virtual en los años 80 y 90

Los años 80 y 90 fueron una época fantástica para estar vivo. Todo era tan loco y exagerado: la realidad virtual no fue diferente y comenzó a aparecer en forma de un montón de dispositivos curiosos y extraños. En ese entonces, la realidad virtual era una gran moda y se popularizó ampliamente a través de toneladas de películas y cómics que la presentaban como una especie de tecnología futurista que permitía a las personas vivir en un «mundo virtual». Incluso podemos argumentar que este fuerte impulso para crear un nuevo mundo inmersivo puede haber sido la razón por la que los MMORPG se hicieron tan populares una década después, ya que el fenómeno de la realidad virtual tuvo una profunda influencia en la cultura occidental en ese momento.

Sin embargo, a pesar del deseo de generar un entorno totalmente interactivo y virtual, los primeros dispositivos de realidad virtual fracasaron (electrónicamente) debido a las importantes limitaciones tecnológicas de esa época. Muchos de los supuestos «auriculares de realidad virtual» no eran más que unidades 3D rudimentarias y extremadamente voluminosas. Incluso los más avanzados se vieron obstaculizados por problemas de desenfoque de movimiento y un seguimiento deficiente de la cabeza, y terminaron causando graves molestias físicas después de un uso breve. Trate de imaginar un dispositivo que genere juegos de realidad virtual utilizando gráficos de píxeles o gráficos poligonales en bruto. Si está pensando «esa es una mala idea», bueno, probablemente tenga razón, considerando el efecto que estos primeros dispositivos tuvieron en las finanzas de los gigantes de los juegos. como Atari, Sega y Nintendo.

La próxima era de la realidad virtual

Después de repetidos intentos fallidos desde principios de la década de 1990, en los albores del año 21S t siglo no hemos visto mucho en el camino de la realidad virtual. Una excepción notable fue una iteración interesante pero solo moderadamente relacionada de esta tecnología en la forma de un modo 3D estereoscópico para Google Street View lanzado en 2010. Es difícil decir si esta función en particular realmente marcó alguna diferencia en la batalla entre Google Maps y sus competidores, pero se puede argumentar que contribuyó al éxito del primero. Sin embargo, parecía que demasiadas promesas incumplidas hicieron que los consumidores y desarrolladores perdieran interés en las tecnologías VR y AR.

Sin embargo, las cosas cambiaron sustancialmente en la década siguiente, cuando Palmer Luckey lanzó una sorprendente exitosa campaña de Kickstarter en 2012 para el Oculus Rift, recaudando $2.4 millones. Los jugadores de PC de repente se dieron cuenta de que querían juegos de realidad virtual todo el tiempo y simplemente olvidaron que existían. La potencia de procesamiento de las últimas tarjetas gráficas de gama alta ha permitido a los jugadores redescubrir el potencial oculto de esta tecnología. En solo unos años, competidores como HTC Vive, Samsung Gear VR y Google Cardboard comenzaron a surgir en una nueva primavera de VR. Para 2016, cientos de empresas estaban desarrollando sus propios productos de realidad virtual diferentes para usar en muchas áreas diferentes además del entretenimiento.

La realidad aumentada hace un gran avance gracias a… Pikachu

Pero, ¿qué pasa con la realidad aumentada gemela de VR? A principios de la década de 2000, algunas iteraciones de esta tecnología llegaron al mercado, como la popular NFL Skycam, utilizado para insertar el primer marcador virtual en el campo; el experimento de 2009 de la revista Esquire con códigos de barras para presentar contenido AR a los lectores; o Aplicación AR de Marvel Comics, lanzado en 2012, que permite a los lectores acceder a contenido adicional de cómics impresos. Gran cosa, sí, pero definitivamente no es un gran problema.

El verdadero descubrimiento de esta tecnología que la popularizó entre el público en general ocurrió, en cambio, en 2016, gracias a una famosa… ardilla eléctrica amarilla. Cuando Pokémon Go se volvió viral literalmente de la noche a la mañana, algo cambió para siempre en el mundo de la realidad aumentada y el comercio electrónico. Hizo mucho más que enviar a la gente a las calles, playas y parques, en busca de un Pokémon legendario para atrapar. Cuando el juego llevó AR a usuarios privados por primera vez, finalmente permitió que esta tecnología alcanzara su ritmo. Poco después, una gran cantidad de empresas digitales se subieron al carro, al ver el potencial de AR para el marketing en línea, y comenzó una nueva era.

Realidad mixta: fusionando AR y Web 3.0

Aunque algo subestimadas, hoy en día las tecnologías VR y AR tienen todo el potencial para convertirse en una tecnología disruptiva. Ya hemos visto algunas de las sorprendentes aplicaciones de la realidad virtual en la industria de la educación, pero pocos saben (o se atreven a imaginar) cuánto AR también puede revolucionar el mundo de la ciencia al fusionarlo con el mundo físico en un continuo simplificado. Un puñado de mentes brillantes en Solution4Labs diseñó una nueva aplicación que combinó AR con las últimas tecnologías semánticas para un entorno de laboratorio. Holo4Labs es una aplicación HoloLens increíblemente futurista que incorpora componentes de realidad virtual y realidad mixta en laboratorios, creando un Experiencia de producto de estilo Minority Report.

Con aplicaciones potenciales en todas las industrias y laboratorios de investigación y desarrollo, la aplicación permite a los científicos y trabajadores interactuar con objetos a través de sus auriculares HoloLens, mediante gestos con las manos, movimientos oculares y comandos de voz. Los datos recopilados de las muestras pueden examinarse «in situ» y luego cargarse en un sistema de gestión de información de laboratorio en tiempo real, simplificando el proceso de investigación y superando todas las barreras entre el mundo físico y el virtual. El software impulsado por IA es lo suficientemente inteligente como para distinguir entre gestos, objetos y otras personas. Esta nueva frontera de la virtualización se ha llamado acertadamente «realidad mixta» porque agrega comprensión semántica al entorno circundante. (Para obtener más información sobre la realidad virtual y la Web 3.0, consulte 5 maneras en que la realidad virtual aumentará la Web 3.0).

Conclusión

Como dijo el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, “La realidad virtual fue una vez el sueño de la ciencia ficción. Pero Internet alguna vez fue un sueño, al igual que las computadoras y los teléfonos inteligentes. El futuro está llegando”. El viaje de AR y VR durante el siglo pasado está lejos de terminar hoy. Ahora estamos presenciando el comienzo de una nueva era dorada de estas tecnologías, evolucionando a un ritmo que nunca antes habíamos visto. ¡Aunque tengo que admitir que todavía extraño los viejos tiempos de Virtual Boy!

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