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Cómo probar la usabilidad de prototipos como un profesional

Cómo probar la usabilidad de prototipos como un profesional

La usabilidad no es algo que pueda cocinar en cualquier fase del diseño, sino que debe desarrollarse y perfeccionarse a lo largo de todo el proceso. Si desea el mejor producto final, debe anticipar escenarios de usuarios reales desde la fase de creación de prototipos. Las pruebas de usabilidad deben ser la último lugar para empezar a pensar en la usabilidad.

¿Por qué preocuparse por las pruebas de usabilidad tan temprano en el proceso cuando la creación de prototipos ya tiene una lista de tareas lo suficientemente grande? Porque a menos que su prototipo sea utilizable, todas sus pruebas le dirán que a la gente no le gustan los productos terribles.

a menos que su prototipo sea utilizable, todas sus pruebas le dirán que a la gente no le gustan los productos terribles

Casi no hace falta decirlo, pero estás diseñando el producto para que lo utilicen personas reales. Para prepararlo para personas reales, debe probarse en personas reales. Los prototipos están diseñados para la experimentación, por lo que solo tiene sentido probarlos en usuarios reales.

Con eso en mente, veamos cómo tener en cuenta la usabilidad mientras construye el prototipo, cómo probar la usabilidad antes de tener un prototipo y consejos para probar con prototipos …

Pruebas de usabilidad antes del prototipo

Las pruebas de usabilidad no tienen que comenzar con la creación de prototipos; de hecho, si tiene los recursos para comenzar antes, debería hacerlo. Si bien son principalmente conceptuales, estas pruebas pueden identificar la mejor manera de estructurar la arquitectura de navegación e información de su prototipo. Las pruebas previas a la creación de prototipos más comunes incluyen:

  • Clasificación de tarjetas: simple y firme, esta prueba revela cómo los usuarios preferirían la arquitectura de información de su producto. Todos los elementos de su producto están escritos en tarjetas, y se pide a los examinados que los organicen en categorías predefinidas («cerradas») o en las que hayan pensado («abiertas»). Para obtener más información, consulte Donna Spencer’s Clasificación de tarjetas: una guía definitiva.
  • Pruebas de árboles: La «prueba hermana» de la clasificación de tarjetas, la prueba de árbol evalúa la efectividad de las arquitecturas de información existentes. Los usuarios reciben un mapa básico y simplificado del sitio / aplicación / etc. y se le pidió que hiciera clic para completar ciertas tareas. La prueba monitorea si eligen la ruta correcta y, si no, qué los perdió. Fundador de MidiendoU Jeff Sauro explica los detalles.
  • Entrevistas: a veces, la mejor manera de comprender a sus usuarios es simplemente preguntar. Suena bastante simple, pero los matices y las estrategias para las entrevistas con los usuarios son infinitos. Kate Lawrence, investigadora de UX en EBSCO Publishing da algunos consejos sobre cómo ejecutarlos específicamente para pruebas de usabilidad.

Siempre es mejor solucionar los problemas antes, y estas pruebas preliminares garantizarán que la base conceptual del prototipo esté en buena forma antes de trazar una sola línea.

Los usuarios adecuados y las tareas adecuadas

Si bien las pruebas de usabilidad son todas diferentes, todas necesitan usuarios y la mayoría implica tareas. Dado que estos dos elementos son prominentes en todas las pruebas de usabilidad, explicaremos brevemente cómo lidiar mejor con ambos.

  1. Reclutamiento de usuarios: después de todo el trabajo con personas, a estas alturas ya debería tener una idea clara de sus usuarios objetivo. También ayuda a segmentar a sus usuarios en función del comportamiento. De hecho, no debes obsesionarte con la demografía. El mayor diferenciador probablemente sea si los usuarios han experiencia previa o conocen su dominio o industria, no su género, edad o geografía.
    Saber a quién reclutar es solo el primer paso. La parte más involucrada es encontrarlos y reclutarlos. Jeff Sauro describe las 7 mejores formas de localizar a los usuarios ideales para su prueba.
  2. Tareas de escritura: Las tareas determinan lo que el usuario hace realmente durante la prueba y, por lo tanto, determina qué factores de usabilidad se están examinando. Tingting Zhao, especialista en usabilidad de Ubuntu, describe algunas distinciones a tener en cuenta al diseñar una tarea. Hay 2 decisiones principales:
    una. Directo frente a escenario: una tarea directa es aquella que es estrictamente instructiva (p. ej., «Busca en el sitio web una receta de pollo Tandoori»), mientras que una tarea de escenario viene con contexto («Estás organizando una cena para algunos viejos amigos y necesitas un pollo Tandoori receta»). Las tareas directas funcionan mejor si está probando datos técnicos, mientras que las tareas de escenario son mejores en todos los demás casos.
    B. Cerrado vs abierto: Una tarea cerrada tiene criterios de éxito claramente definidos, mientras que una tarea abierta se puede completar de varias formas. Las tareas cerradas verifican funcionalidades específicas, mientras que las tareas abiertas son mejores para comprender cómo funciona la mente de los usuarios. Una tarea cerrada sería: “Tu amigo cumple años este fin de semana. Encuentra un lugar divertido para hasta 15 personas «. Una tarea abierta sería: “Escuchó a sus compañeros de trabajo hablar sobre el iWatch. Quieres aprender cómo funciona «.

Consejos generales para probar la usabilidad del prototipo

Dada la naturaleza «incompleta» de los prototipos … los usuarios tendrán preguntas … que un moderador tendrá que responder

Una de las primeras preguntas que se hacen los evaluadores de usabilidad es si se debe moderar o no. Si bien hay un muchas buenas razones para pruebas no moderadas, para pruebas de prototipos recomendamos moderación. Dada la naturaleza «incompleta» de los prototipos, es probable que los usuarios tengan preguntas sobre la interfaz de usuario que un moderador tendrá que responder.

Otro error común en las pruebas es detener o modificar la prueba si el usuario experimenta dificultades. Dado que el objetivo de las pruebas de usabilidad es encontrar y resolver dificultades, esta situación podría hacer que la prueba sea un éxito. Si, por ejemplo, el usuario se desvía por caminos que aún no se han desarrollado en el prototipo, puede preguntarle por qué fue allí y qué le hubiera gustado lograr. Unas pocas preguntas de seguimiento sobre los obstáculos pueden generar comentarios más valiosos que un usuario con una «carrera perfecta».

Diferentes fidelidades para probar prototipos.

Si bien algunos creen en probar temprano con prototipos aproximados y otros abogan por probar prototipos de mayor fidelidad, creemos que el mejor enfoque es probar con cada fidelidad posible, y con la mayor frecuencia posible. Chris Farnum, arquitecto sénior de información en Iluminar, explica el pros y contras de cada tipo. Como describiremos a continuación, las pruebas de menor fidelidad son mejores para probar conceptos, mientras que las pruebas de mayor fidelidad son más adecuadas para probar interacciones avanzadas.

el mejor enfoque es probar con toda la fidelidad posible

  1. Baja fidelidad: Las pruebas de usabilidad de prototipos de baja fidelidad, incluidos los prototipos en papel, pueden funcionar en las primeras etapas de desarrollo, pero se vuelven imprácticas más adelante. Los prototipos de baja fidelidad también fomentan una crítica más honesta, ya que queda claro de inmediato que es solo un trabajo en progreso.
    Sin embargo, en las etapas posteriores, cuando las pruebas de usabilidad verifican las funcionalidades avanzadas, los prototipos de baja fidelidad dejan de ser útiles ya que ha alcanzado el límite de fidelidad. Esto es especialmente cierto para los prototipos en papel, ya que necesita una “computadora humana” para manipular todas las partes, y eso puede volverse extremadamente difícil a medida que agrega menús, interacciones, páginas y elementos.
  2. Alta fidelidad: Las pruebas de prototipos de alta fidelidad brindan al usuario una experiencia casi realista de cómo será el producto final. Los prototipos de alta fidelidad son ideales para probar interacciones complejas y sus soluciones para problemas de usabilidad descubiertos en rondas anteriores de pruebas. Sin embargo, a diferencia de los prototipos de baja fidelidad, estos son más costosos de fabricar.
  3. Fidelidad media: ¿No puede decidir entre alta o baja fidelidad? Los prototipos de mid-fi funcionan mejor cuando se necesita un equilibrio entre fidelidad y coste. Si solo va a ejecutar una ronda de pruebas de usabilidad, elija una fidelidad media.

Cuatro pautas de contenido para probar cualquier prototipo

Cuando comienza a construir el prototipo, no solo es aceptable pasar por alto los detalles menores en lugar de los esenciales, sino que a veces se recomienda. Pero cuando llegue el momento de probar su prototipo, asegúrese de haber completado algunos de estos detalles que pueden pasarse por alto con menor fidelidad. Según nuestra experiencia, estos son los consejos más útiles para preparar su prototipo para la prueba:

  1. Evitar lorem ipsum: distrae, confunde y carece de significado, lorem ipsum el texto no captura completamente el mensaje de su producto.
  2. Utilice nombres genéricos: Las pruebas pueden ser más divertidas con nombres tontos o de celebridades, pero la diversión no es el punto. Cualquier distracción sesgará los resultados, así que mantenga los nombres genéricos y realistas.
  3. Sin imágenes o íconos de marcador de posición: cajas con XLos s pueden funcionar durante el wireframing, pero no en las pruebas. Las imágenes y los íconos juegan un papel importante en UX, por lo que estos deben implementarse en el tiempo de prueba, incluso si solo con bocetos temporales. La excepción es si estas imágenes son puramente decorativas y no ayudan a comprender la interfaz de usuario.
  4. Utilice datos realistas – No llene datos como números de teléfono o direcciones con Xs o bromas: distraen. Los datos realistas y creíbles aquí le darán a su prueba de usuario los resultados más precisos.

Los participantes de la prueba pueden obsesionarse con detalles que pensaba que eran insignificantes, así que tenga cuidado con lo que no decir. Estos pequeños pasos para reducir la distracción y la confusión pueden contribuir en gran medida a obtener datos de prueba más limpios.

Foto principal, pruebas de usabilidad a través de K2_UX a través de Flickr.

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