Pasé aproximadamente media hora abriéndome camino a través de una mazmorra en Neverwinter en el E3. No soy un jugador de MMO de oficio, pero en general estaba contento con cómo se veía y se sentía; la comparación más cercana podría ser Dragon Age 2, pero con menos efectos de partículas y animaciones exageradas.
El estilo de combate de Neverwinter se encuentra en algún lugar entre activo y basado en el enfriamiento: no es tan acrobático como TERA o DCUO, pero tampoco es rígido ni está impulsado por el spam de enfriamiento y la fijación de objetivos. Mi personaje solo tenía tres habilidades activas (vinculadas a Q, E y R). La mayoría de los enemigos bípedos con los que luché tenían muñecos de trapo. En un momento, mi compañero de equipo hechicero empujó a un arquero hombre lobo a un pozo con un hechizo de ráfaga.
También tenía un poder «diario» que usé cinco o seis veces en la demostración de 30 minutos. Dos de ellos, en realidad. El combate llena un símbolo D20 centrado en la barra de acceso rápido; presionar la tecla 1 o 2 gastó la carga con un ataque sísmico lineal de alto daño o un ataque AOE que también otorgó un beneficio de daño temporal. Es un poco ridículo que estos se llamen «diarios»; Me pregunto si los jugadores que no tienen experiencia en D&D no se sentirán confundidos por términos crípticos como este en el juego.
Otro ejemplo: los «poderes de utilidad» son en realidad una maniobra de esquivar/bloquear específica de clase vinculada a Shift. Manteniendo presionado el botón con mi Guardian Fighter levanta su escudo. Pero debido a que no hay bloqueo automático, cuando lo uso e instintivamente me alejo del enemigo, noto que estoy levantando mi escudo frente a mí mientras expongo mi espalda a su ataque.
Le pregunto a Andy Velasquez, productor principal de Cryptic, si el beneficio defensivo otorgado por el poder utilitario aún se aplica cuando estoy de espaldas. Dice que es gracioso que le pregunte, porque esta animación/mecánica específica es un gran debate dentro de Cryptic en este momento. Entonces, aunque me parece extraño, me alegra saber que Cryptic está pensando en elementos de juego como este que se encuentran en la valla entre el combate activo y el más antiguo, estilo MMO.
En Foundry, el centro de contenido generado por jugadores de Neverwinter
Krypton Solid: una gran parte de la herencia de Neverwinter es el contenido creado por los jugadores. Pero UGC y free-to-play a menudo no se llevan bien. ¿Cómo va a facilitar su sistema la creación de contenido sin competir con su propio contenido pago?
Andy Velásquez, productor principal: Foundry, o más bien las herramientas de contenido generado por el usuario, en los juegos anteriores de Neverwinter eran súper sólidas. Todavía son comunidades prósperas ahora, todavía están creando contenido para esos juegos que tienen 10 años. Pero mi problema con esas herramientas era que la barrera de entrada era muy alta.
PCG: Cierto, creo que muchos jugadores de PC en esa época tienen una especie de… incomodidad nostálgica al saltar a través de los hilos del foro y los sitios de la comunidad para encontrar contenido personalizado.
AV: Exactamente. Por ejemplo, ¿cómo descubriste no solo cómo crear contenido, sino también cómo reproducirlo? Tienes que ir a un foro y descargar el material y luego ponerlo en la carpeta correcta, tienes que seguir instrucciones específicas o podrías tener una versión que no coincide. Nuestra agenda principal con Foundry es hacer que sea accesible y de fácil acceso. Pero todavía hay mucha robustez allí. Para entrar y jugar, así como para crear contenido, no es un ejecutable separado. En la ciudad central principal, puede subir a la bolsa de trabajo de UGC y explorar el contenido que se ha creado, explorar el contenido mejor calificado. En realidad, solo estamos tratando de incorporarlo para que los modders realmente talentosos no creen competencia con nosotros, están ayudando a expandir el mito de Neverwinter, la ciudad, todo dentro del mismo mundo. Eso es probablemente lo que más me emociona de Foundry. Pero, de nuevo, hablaremos mucho más en profundidad al respecto en términos de qué herramientas de DM tendrá, qué herramientas de creación tendrá más adelante.
PCG: Supongo que tengo curiosidad, observo Team Fortress 2 y Dota 2, y cómo Valve está encontrando una manera de vender ese contenido, para darles a los jugadores una parte del dinero y no solo hacer que UGC sea este gueto de contenido vibrante al acecho. en un sitio de la comunidad. ¿Es algo que les interese, encontrar una manera de vender contenido creado por jugadores?
AV: Absolutamente. Estamos investigando cosas como esa. De qué manera exacta se manifiesta, hablaremos más adelante, pero esas personas para nosotros como desarrolladores son invaluables. Nos conviene hacer lo que podamos para que quieran seguir creando contenido que nos impresione. Estamos absolutamente buscando formas incluso más allá de la monetización… promoción y dar a conocer su nombre. Hay formas en las que realmente podemos, ya sabes, hacer que se sientan apreciados en nuestra comunidad.