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8 justificaciones para la existencia de Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers 2013

A pesar de haber sido anunciado hace menos de dos semanas, Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers 2013 está a solo dos días de su lanzamiento. Wizards of the Coast no nos ha dado mucho tiempo para sopesar los pros y los contras del nuevo juego en comparación con las iteraciones anteriores que ya tenemos, y todas las personas con las que he hablado me han dicho lo mismo: están felices. con la versión 2012 y no están seguros de por qué deberían pagar $10 por esta nueva.

Para ser honesto, yo tampoco tenía una buena respuesta. Así que pasé indagando en la versión preliminar de Duels of the Planeswalker 2013 esta mañana para ver si vale la pena actualizarlo. Después de algunos partidos, ya estoy feliz de acostarme mis $10 para recogerlo en Steam . Este es el por qué.

1. El modo Planechase es genial

El modo más interesante de Duels of the Planeswalkers 2012 fue un modo 3 contra 1 llamado Archenemy y, francamente, no es muy divertido. La mayoría de nuestros partidos de Archenemy en la oficina terminan con depresión clínica, desesperanza abrumadora y nuevas palabrotas inventadas para maldecir a la IA y sus bonificaciones ridículamente OP. Jugando varias rondas de Planechase, el nuevo modo agregado en Duels 2013, no he necesitado inventar una sola palabrota.

Se parece mucho a un partido normal de dos o cuatro jugadores, excepto que hay un efecto global que cambia constantemente y un elemento adicional de suerte que puede otorgar ventajas o penalizaciones temporales a jugadores específicos. Esto se debe al mazo y dado de Planeschase agregados, que se encuentran en el medio del área de juego. Cada carta de Planeschase representa una región específica de la tradición del juego. Los fanáticos de Magic los reconocerán a todos, mientras que todos los demás pasarán directamente al texto del efecto, que describe cómo se modifican las reglas del juego mientras esta carta está activa.

Hay 40 cartas diferentes de Planeschase y los efectos son bastante locos. He visto aviones que invierten el orden de juego, crean duplicados de todas las criaturas atacantes cada vez que alguien ataca, obligan a sacrificar criaturas al comienzo de cada turno, agregan Destello a las cartas de encantamiento o dan fichas +1/+1 a cualquier criatura que infligir daño a los jugadores: estos cambios de reglas globales son enormes y pueden abrir completamente nuevas estrategias.

Además del mazo, hay un dado de Planeschase. Cada jugador puede tirarlo una vez por turno de forma gratuita y pagar costos de maná crecientes por tiradas adicionales cada turno. El dado está casi en blanco y no hará nada la mayor parte del tiempo. Un lado tiene un emblema de Planeschase que hace que cambies la carta de Planeschase activa, y el segundo lado tiene un emblema de deformación que causa el efecto temporal en la carta de Planeschase. Ese efecto temporal suele ser un fuerte beneficio que solo afecta al jugador que tiró el dado. Algunos ejemplos que he visto son crear fichas de zombis, hacer que todas las unidades sean indestructibles durante el turno, o sacrificar/tocar criaturas para causar daño directo a los jugadores.

Este modo por sí solo casi valdría el costo de $10 de Duels 2013. Es increíblemente divertido de jugar y recompensa el pensamiento rápido y la agilidad estratégica, en lugar de construir un mazo ingenioso que juega igual cada vez que lo usas. Es un complemento perfecto para el entorno Duels, donde usas mazos preconstruidos que generalmente son bastante flexibles. Jugué algunos juegos de todos contra todos para cuatro jugadores y cada uno fue divertido, y tuve la sensación ocasional de camaradería cuando todos apoyan una buena tirada de dados cuando estás atrapado en un Plano malvado que está devorando los ejércitos de todos. Lo que es más importante, mantiene las partidas dinámicas e interesantes, lo cual es invaluable para un juego con un número limitado de mazos.

2. Puedes elegir qué maná tocar cuando juegas a las cartas

Lo único más frustrante que la estrategia de invocar a 100 millones de elfos de Gavin en Duels 2012 es cuando la incapacidad de seleccionar qué maná tocar cuando juegas a las cartas arruina tu plan perfecto. Todos hemos estado ahí: tienes exactamente los tipos correctos de maná para jugar tu combo y luego el juego decide gastar todo tu maná negro para pagar una carta incolora, inutilizando todo lo que tienes en la mano. Aunque los controles son realmente torpes, 2013 te permite elegir qué maná gastar cuando juegas a las cartas.

3. Primero puedes usar las tarjetas de 2013

Si no juegas al juego de cartas físico, este no es un gran problema para ti. Las nuevas cartas en Duels 2013 son del conjunto Magic 2013, que no se lanza para el juego de mesa hasta el 13 de julio. Eso significa que las personas que juegan a Duels tendrán un mes completo de juego con 100 de las nuevas cartas, probándolas y aprendiendo a contrarrestarlos de manera efectiva antes que nadie. Si está planeando asistir a una fiesta de draft de la noche de lanzamiento, como algunos de nosotros en PCG, esto le dará una gran ventaja sobre cualquiera que solo haya mirado las cartas en línea y se quede ciego.

4. Obtienes cartas reales y cosas de la vida real

Wizards of the Coast realmente está presionando para que los jugadores jueguen las versiones digital y de mesa de Magic: The Gathering. Si la capacidad de parecer inteligente y dominar a los extraños el 13 de julio no fue suficiente para probar el juego de mesa, tal vez las cartas gratis lo consigan. Cada compra de Duels 2013 en Steam viene con un cupón para un refuerzo de seis cartas con arte alternativo en una carta mítica rara (es decir, poderosa). Además de eso, Wizards organizará un evento en septiembre para todos los jugadores de Duels que les permitirá ir a una de las 3000 tiendas en los EE. UU. y jugar con los mazos de Magic proporcionados durante todo el día de forma gratuita.

5. Deck Management te avisará si estás siendo estúpido

Muy bien, supongamos que no tiene interés en el juego de cartas físico; todavía hay algunas otras ventajas que podrían hacer que el lanzamiento de este año valga la pena. Por un lado, la gestión de mazos tiene muchos más análisis para ayudarte a hacer los ajustes correctos al intercambiar cartas opcionales.

Ahora desglosa tu relación criatura:hechizos para advertirte cuando te estás volviendo loco con los hechizos como yo tiendo a hacer, muestra cuántas cartas en cada grupo de costo de maná tienes para ayudarte a resistir la acumulación de criaturas ultra poderosas que te dejan indefenso al principio. y analiza cada mazo en 4 métricas: tamaño de la criatura, velocidad del mazo, flexibilidad del mazo y sinergia de cartas.

6. Los nuevos niveles de dificultad de la IA permiten escalar el juego

En Duels 2012, solo hay una dificultad, aunque parecía escalar un poco detrás de escena, por lo que generalmente brindaba un desafío decente. 2013 agrega dos nuevos niveles de dificultad además de Normal, uno para principiantes y otro para expertos. No pude probar el nivel más difícil, pero los desarrolladores prometen que será significativamente más difícil que el 2012 y lucharán por los veteranos.

Además de los modos normales, 2013 tiene un montón de desafíos completamente nuevos: pequeños escenarios que requieren, a veces, ideas absurdas e innovadoras para encontrar una táctica de supervivencia. Estaba demasiado impaciente por vencer a todos en Duels 2012, así que no hay forma de que los conquiste. ¡Pero hey! Si eres más inteligente que yo, esta es tu oportunidad de demostrarlo.

7. Ha puesto fin (paso) a todas las cosas

Hay un paso final ahora. Francamente, es bastante tonto que esto no estuviera antes: es un paso central en el juego de mesa que te permite jugar criaturas y hechizos después del combate.

8. La campaña tiene una historia real… tal vez

Nicol Bolas no es un niño que vagamente recuerdas de la escuela primaria (o tal vez lo es, no sé, probablemente no fui a la escuela contigo); él es un dragón gigante que quiere poder . Su biografía oficial también dice que ha sobrevivido a «múltiples cataclismos», así que apesta eso, Alamuerte. Si bien no pude reproducir gran parte de la campaña en la compilación de vista previa, tuve la oportunidad de ver algunos de los videos de escenas que prevalecerán en ella. Me recordaron a Guild Wars 2, usando arte conceptual animado en narrativas muy estilizadas.

La historia gira en torno a Nicol Bolas que aparece y hace algo siniestro, amenazante y probablemente cobarde. Es su trabajo navegar a través de los diferentes planos, aplastando a los Planeswalkers hasta que capte la atención de Nicol e inevitablemente frustre su plan. Pero incluso si dejaste de preocuparte por los dragones malévolos hace años, la mecánica de la campaña suena interesante. Cada partido tendrá una mecánica única con el tema de tu oponente. Por ejemplo, una pelea en el plano verde tiene que ver con las estampidas de animales: tu oponente jugará con criaturas cada vez más grandes en cada turno y luego jugará desbordamiento, lo que hace que todas las criaturas se vuelvan más fuertes y carguen. Otra pelea tendrá una criatura halcón jugada cada turno, además de cualquier otra cosa que el oponente quiera hacer.

Queda por ver si eso hace que el enemigo sea demasiado predecible o no, pero al menos debería garantizar que tus tácticas, y posiblemente tu mazo, tendrán que cambiar para cada pelea, algo que pude evitar por completo en Duels 2012 simplemente bombeando criaturas artefacto hasta que los malos mueran.

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